カテゴリ:Docendo discimus:白魔( 17 )
Docendo discimus:デヴォーション&マーター

06/7/25のバージョンアップで,
白魔のジョブカテゴリーに新たに追加された
『デヴォーション』と『マーター』.
順調にメリポを稼ぐことができ,両方共に覚えられたので
使用感などを含めて書きたいと思います.

■『デヴォーション』
 自分のHPを1/4消費し,
 消費したHPだけ,対象のMPを回復することが出来ます.
 消費するHPはストンスキンで軽減可能.

 回復量から計算してみると,端数は切り捨て.
 四捨五入はされません.
 私のHPで例を出してみると,
 私のパーティ参加時の最大HPが998なので,
  998/4=249.5
 となりますが,
 実際に回復する量は249となります.

■『マーター』
 自分のHPを1/4消費し,
 消費したHPの2倍,対象のHPを回復することが出来ます.
 デヴォーションと同じく,消費するHPはストンスキンで軽減可能.

 単純に自分のHPの1/2回復かなっとも思ったのですが
 HP998で,回復量が498であることから,
 998/2=499では計算が合いません.
 なので,
 998/4=246.5 から端数を切り捨てた値246から
 2倍した値246*2=498 が正解のようですね.

■デヴォーション&マーターの使用感
 とりあえず,この2つを覚えてから
 アサルト,メリポパーティと裏LS活動に参加したので
 それを踏まえた上の使用感などを書きたいと思います.

 ・デヴォーションについて
  文句なしに,良アビリティだと思います.
  裏では,構成上使えなかったのですが,
  アサルト,メリポパーティでは,主に赤さんに使いました.
  今回の追加項目で,赤魔さんはディア3,スロウ2などが
  使用可能になったのですが,弱体2系は消費MPが多くなっているので
  ガンガン弱体2系を使う人は,MPが凹み気味になるようです.
  それを補う形で,デヴォーションでMPを補充することが出来るので,
  なかなか良さそうかなっと思いました.
  いままで赤魔さんには,リフレ貰いっぱなしでしたしね.w

  しかし,再使用時間が20分というのは,かなり厳しい感じです.
  回復してあげたいんだけど,回復してあげられない
  という状況が多かったですね.
  一応,3段階まで上げてみたのですが,
  その状態では,まだ何も行動してないので使用感については
  また後日書こうと思います.

  ※以下,06/08/06加筆分
  3段階まで上げてみて,再使用時間15分になると
  たいぶ使い勝手が良くなった感じがします.
  オススメです.
  
  これだけ良い感じだと
  あまり敵対心-やMaxMPが重視されないメリポのパーティで考えれば,
  デヴォーションの回復量を増やす為に,HP+を視野に入れてもいいと思います.
  どかっとHPを増やせる装備というものは,いくつもありますが
  私には,MP+を捨ててまでHP+の装備をするのは
  ちょっと出来そうにないので  
  HPを増やしつつ,MPも増やせる以下の装備なんか,
  なかなか良いと思うんですよね.

  不眠のピアス Rare HP+15 MP+15 レジストスリープ効果アップ Lv50~ All Jobs
  ※アサルト-レベロス風穴-作戦戦績交換アイテム(3000ポイント)

  躍動の指輪 Rare HP+15 MP+15 レジストパライズ効果アップ Lv50~ All Jobs
  ※アサルト-マムージャ兵訓練所-作戦戦績交換アイテム(5000ポイント)

  誇大の首鎖 HP+10 MP+10 ヒーリングHP+2 ヒーリングMP+2 Lv60~ All Jobs
  ※アサルト-イルルシ環礁-作戦戦績交換アイテム(8000ポイント)

  パワフルロープ HP+20 MP+20 Lv44~ All Jobs
  ※タブナジアクエスト”ふたりはいつか”

  闊大の外套 防5 HP+30 MP+30 Lv60~ 白黒赤吟召青か
  ※アサルト-レベロス風穴-作戦戦績交換アイテム(10000ポイント)
  
  
  これらの装備なら,MaxMPは+90と十分にブースト出来るので
  常時装備していても問題ないと思いますし
  デヴォーションの回復量は,
  これだけで+22となるので,なかなか優秀だと思います.
  

  ※以上,06/08/06加筆分


 ・マーターについて
  魔法のケアルと違い,アビリティなので
  無詠唱で発動時間0であることと,
  動きながらでも使用可能といった利点はあります.
  しかーし,覚えてみて最大の問題点が発覚しました.
  それは,使用可能距離.
  かなり短いです.
  具体例を下記しますが,
  ケアルが届く距離の半分ではないと使用できません.
  裏で使おうとしたら,届きませんでしたよ…….orz
  
  ですが,回復量はケアル5並に回復してくれるので
  MP節約にはなりますね.
  使い所を,よく考えれば使えないことはないのだと思いますが
  5段階目と使用上限開放が,
  もしあれば……削除してしまうかもしれません…….

 ・距離について.
  LSメンのK君に手伝って貰いSSなどを取ってみました.
  場所は,アルザビのモグハウス前です.

  赤色の枠で囲ってあるのが,対象のK君で,
  左がケアルの届く距離で,右がデヴォーションとマーターが届く距離です.
  
e0090613_218214.jpg

  
  えーっと……ごめんなさい.
  角度が違ってしまって分かり難いですね…….
  一番分かりやすい目安は,黄色の枠で囲った
  左側のSSでは中央右より
  右側のSSでは右側に写っている扉かな.
  左では少し遠めの扉が,右くらい近くになる位,
  近づかないと使用できません.
  
  ケアルの届く距離を20とすると
  デヴォーションとマーターの届く距離は10という感じ.
  同じアビの挑発よりも使用可能距離は短いと思います.


■まとめ
 デヴォーションは,
 常に多くあることに越した事がないMPの回復アビであること
 主な使用対象者は,基本的に使用者の近くにいること
 緊急を要する場面にだけ使用するわけではないので,
 ストンスキンなどの準備がやり易いこと
 などが理由で,再使用時間が長いこと以外は
 使い辛さなどとは無縁なアビです.
 特別な理由が無い限り,
 段階を上げて再使用時間を短くすると良いと思います.

 マーターは,
 主な使用対象が離れている前衛であること
 つまり,使うべきタイミングでは,
 距離を詰めなければいけない,詰めるための時間が必要である
 また女神の祝福と違い,使用する対象をタゲらないといけない
 という問題がある為,非常に使いづらいことが分かりました.
 
 使えるタイミングというのを考えてみましたが
 BCなどの戦闘中(プロトアルテマ戦など)に,
 衰弱から回復した人への回復をMPを消費せずに出来ることは
 良いかも~……くらいでしょうか.
 残念ながら,最初に書いた
 無詠唱で発動時間0,動きながらでも使用可能といった点は
 使用可能距離の問題でメリットにはなりそうにありません.
 使用対象もパーティメンバー以外には使えないので
 辻マーターというのも不可能ですしねぇ…….
 
 マーターには少し期待していたんですが…….
 
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by A_she | 2006-07-30 23:14 | Docendo discimus:白魔
Docendo discimus:ヒーリングMP

今回は,ヒーリングによるMP回復に着目して,
話を進めて行きましょう.

ヒーリングによるMPの回復量は,
開始後20sec:12回復,
以後10sec毎に回復量+1された値が回復されます.
それを基本として,
ジョブ特性であるクリアマインドの効果や
ヒーリングMP+Xを持っている装備をすること,
また,同様の効果を持っている食事を取ることで
その回復量は上がっていきます.


クリアマインドの効果は,最大5段階まで上がり
段階別に効果が上昇します.
それぞれのクリアマインドの取得レベルは,
ジョブ別に設定されており,
それを含めて下記に示します.

e0090613_19264616.jpg






さらに,段階別に3分間座った時の
回復量をグラフにしてみると…….

e0090613_1934733.jpg















このような感じ,
クリアマインドⅤは別格ですね.

3分も座らないよっ
という人の為に,ヒーリング時間を短くしたグラフを.

e0090613_19341821.jpg















クリアマインドⅢ以降では,加算値の値も増えるので
ヒーリングを行った場合の回復量は,
時間の経過ごとに,目に見えて増えて行きます.


食事,装備によるヒーリングMP+Xの効果は,
ヒーリングによるMP回復の初期値に加算されます.
例えば,Lv75の白魔の場合,クリアマインドⅣを
持っているので,
20secヒーリングした時に回復するMP量は24.
そこに,ヒーリングMP+装備の代名詞である
ダークスタッフ(ヒーリングMP+10)を装備すると,
24+10=34で,34回復することになります.

もちろんその後の,30sec,40secの回復量にも
適用されるので,その影響はかなり大きくなります.


マメな人は,やっていると思いますが小技を一つ.
着替えを含めたヒーリングマクロというやつです.
バーミリ,クレリク,ノーブルなどのリフレ効果を
フル活用しようというのが目的です.

元々胴部位にリフレ装備をしていることを前提に
基本となる形は,

/heal on
/wait X
/equip 胴 [装備アイテム名]

となります.

装備リフレシュの効果は,1MP/3secである為,
ヒーリングによる回復が始まる20secまでに6回復.
次の回復が行われる30secには10回復.
40secまでにはMP13回復となります.
ヒーリングMP+の能力を持っている胴部位の装備で
高性能かつ一般的なのは,エラントウプランド.
ヒーリングMP+5なので,20secに5回復,
30secに10回復,40secに15回復と同等の効果を
得る事が出来ます.
つまり,ヒーリングを開始してから
20secでは,リフレ装備の方が回復量が多く.
30secで,同等.(40secになるまでの10sec間はリフレ装備が上)
40secで,ヒーリングMP+5の方の回復量が逆転する.
ということになります.

ヒーリングMP回復の行われない間は,
リフレ装備に着替えるなどのことをすれば
もっと回復量は上がりますが
出来るだけ操作は簡便にするべきだと
私は考えているので,1マクロで出来るようにします.

以上のことを踏まえて,マクロを作成すると.

/heal on
/wait 39
/equip 胴 エラントウプランド

となり,
ダークスタッフや,リフレ効果のない装備部位は
最初の20secで効果のあるように,
装備しておくとすれば……

/heal on
/equip 腰 ヒエラキーベルト
/equip 首 誇大の首鎖
/equip 背 鬼神の外套
/wait 39
/equip 胴 エラントウプランド

というような感じになるでしょうか.

ヒーリングMP+の装備がもっと多くなれば,
着替えマクロを別に用意するか,
/heal onを消す必要があるのかな.


せっかくの機会ですし,
考えるだけなら,ただなので,
ヒーリングMP+を突き詰めた装備を上げてみましょう.
※白魔が装備出来るものを条件としてます.

武:ダークスタッフ hMP+10
頭:ハイドラベレー hMP+2
首:誇大の首鎖 hMP+2
胴:マハトマウプランド hMP+6
腕:ハイドラグローブ hMP+1
脚:イギトサラウィル hMP+2
足:ハイドラゲートル hMP+2
腰:ヒエラキーベルト hMP+2
背:鬼神の外套 hMP+1
耳:リラクシングピアス hMP+2
耳:磁界の耳 hMP+1

アサルト,ビシージ,ガリスン限定ならば,
ヒーリングMP+の効果がもう少し高いものがあるのですが
条件無しに効果を得られるものを選択すると,
こんな感じでしょうか.

合計ヒーリングMP+31.
アンブロシアか,ウィザードクッキーを食べれば+7されるので
合計+38.

グラフにしてみると……

e0090613_19274868.jpg















+38は,さすに凄いかも
しかし,非常ーーに,手に入りにくいものが
多々あるのが考えものです…….

ハイドラ装備3つって…….
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by A_she | 2006-06-05 19:35 | Docendo discimus:白魔
Docendo discimus:魔法防御力 応用編
※06/07/28:カット値など修正・シェルラⅤ(シェルⅤ)追加
※06/12/04:実測検証しますので,参考程度に読んで下さい.
※06/12/06:記載内容に誤りがあります.詳しくは,こことここを

今回は,応用編として
白魔のジョブカテゴリーの『属性耐性魔法効果』などについて
書いていこうと思います.

『属性耐性魔法効果』にポイントを振ると,
属性耐性値の他に,魔法防御力も+2されます.
限界の5段回まで上げると,対応する属性限定ではありますが,
魔法防御力+10という数字に.
この魔法防御力も白のジョブ特性と同様のものと過程すると

実際の魔法ダメージ=M×100/MD 
 ※式の詳細は基礎編参照のこと

の式より,
約9%魔法によるダメージを軽減することが出来る計算になります.
そして,その条件下でバ系を唱える際に,
胴装備をブレスドブリオーに着替えておくと,
装備能力により,+5%のダメージカットが付与されて
約14%の魔法ダメージカットを得ることが可能です.

この14%という数字.
レべリングなどでは,そうそう大きなダメージを貰うことが
少ないので,それほど有効には見えません.
しかし,裏や空など,1000ダメージを越えるような環境下で
その効果は上がってくるように思えます.
単純計算で,
1000ダメージが140軽減され,860ダメージに.
1500ダメージが210軽減され,1290ダメージに.

これに通常かかっているシェルⅤのカット率23.5%が加わると,
37.5%カット.
1000ダメージが375軽減され,625ダメージ.
1500ダメージが563軽減され,937ダメージ.

基礎編にも書きましたが,厳しい戦闘になればなるほど,
戦闘不能にならないことが重要になってきます.
そんな中で,属性魔法攻撃による大ダメージで戦闘不能というのは
手の施しよう(回復の余地)がありません.
一気に戦闘不能になる要因というのは,
もちろん属性魔法攻撃だけではありませんが,
要因の1つを,魔法防御力というパラメータを上げることで
予防出来るのであれば,それは有効だと思います.


もうひとつ話題を.
白魔導士は,シェル,メリポ,ブレスドの他にもう一つ上げることが可能です.
それは,サポ召にした場合の召喚獣カーバンクルの履行『ルビーの輝き』.
これで+10%です.
効果は高いのですが,履行であるがゆえに即効性がなく,
効果時間も3分と短い為,使い勝手が少し悪い所があります.

それでも対応属性という条件が揃えば,
シェルⅤ:23.5%+メリポ:9%+ブレス:5%+ルビー:10%で
合計47.5%カットという値になります.

さらにシェルⅤにメリポを振って行けば,
現行で最大24.2%(62/256)なので,合計48.2%カット.

もし,5段階目まで解放されれば,
25.0%(64/256)になるので,合計49.0%カット

魔法ダメージカットのキャップは50%といわれているので
@1%で単独で実現可能に?

まぁ,上記した通り対応属性であることや条件的に厳しいし
妄想まで入っているわけですが…….



というような感じで,
魔法防御力 応用編ということで書いてみました.

実際には,
こんな机上の計算のように実感できることは正直少ないです.
最近,戦った強敵といえば,
神有月の召喚獣,バハムート,エルド&カムラ,プロトアルテマですが.
その中で,バ系での魔法防御力UPが有効に使えたのは
神有月の召喚獣,バハムート.
エルド&カムラとプロトアルテマに関しては,
赤で参加してしまっていますが,
使用してくる属性がランダムなので,使用することは難しいと思います.
また,魔法防御力を上げることが,有効だとされている,
プロトアルテマのシタデルバスターにしても,
無属性ないし,光属性ということで,白魔的にはお手上げ…….


無属性魔法はどうしょうもないとして,
光と闇属性のバ系は実装されてくれないかな~と心から思います.
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by A_she | 2006-03-23 22:56 | Docendo discimus:白魔
Docendo discimus:魔法防御力 基礎編
※06/07/28:カット値など修正・シェルラⅤ(シェルⅤ)追加
※06/11/17:シェルラVのダメージカット量については異なる可能性があるので注意.
※06/12/04:実測検証しますので,参考程度に読んで下さい.
※06/12/06:記載内容に誤りがあります.詳しくは,こことここを


白のメリポジョブカテゴリある『属性耐性魔法効果』などで
何かと目に付くことが,最近多い話題であり
若干,掲載するのに旬を逃した感はあるのですが
今回は,その導入基本編という感じで『魔法防御力』について,
書こうと思います.


魔法というカテゴリに属す攻撃は
精霊魔法に代表される純粋な魔法攻撃の他に
敵の使用する属性WSも含まれます.
ゴブリンの爆弾や,トンボのカースドスフィアなどがそれになります.
逆に敵のWSで,魔法として扱われないのが
芋虫のポイズンブレスや,キノコのダークスポアなどの
ブレス系で,これらはシェルでダメージを軽減することが出来ません.


『魔法防御力』は,受ける魔法ダメージから,
『魔法防御力』の割合だけダメージがカットされます.

みなさんが日頃,なんとなく掛けている(掛けられている)
シェルを例に出してみましょう.

シェルの効果は,下記の通り.

・シェル  :魔法ダメージカット10% →9.3%(24/256)
・シェルⅡ :魔法ダメージカット15% →14.0%(36/256)
・シェルⅢ :魔法ダメージカット20% →18.7%(48/256)
・シェルⅣ :魔法ダメージカット22.5%→21.8%(56/256)
・シェルⅤ :魔法ダメージカット23.5%(60/256)
 ※正確にはシェルラⅤのこと.
  また,表記したカット量はメリポ1段階時の値です.

魔法によるダメージは,
敵と自分とのINT差などで決定されるとのことですが
それについては,私も厳密に把握していないので省略.
ここでは,それらの計算の結果を100ダメージとして
シェルの効果を考えて見ると,次のようになります.

・シェル :100×(1-0.093)=約90ダメージ(約10ダメージ軽減)
・シェルⅡ:100×(1-0.140)=86ダメージ(14ダメージ軽減)
・シェルⅢ:100×(1-0.187)=約81ダメージ(約19ダメージ軽減)
・シェルⅣ:100×(1-0.218)=約78ダメージ(約22ダメージ軽減)
・シェルⅤ:100×(1-0.235)=約77ダメージ(約23ダメージ軽減)

この仮定だと,こんなものか~という結果になりますが
魔法ダメージが仮に10倍の1000ダメージとすると,
カット量も10倍になりますので

・シェル :1000×(1-0.093)=約900ダメージ(約100ダメージ軽減)
・シェルⅡ:1000×(1-0.140)=約860ダメージ(約140ダメージ軽減)
・シェルⅢ:1000×(1-0.187)=約810ダメージ(約190ダメージ軽減)
・シェルⅣ:1000×(1-0.218)=約780ダメージ(約220ダメージ軽減)
・シェルⅤ:1000×(1-0.235)=約770ダメージ(約230ダメージ軽減)

と,Lv75の後衛ジョブのHPは平均800~900だとすれば
シェルをかけていたおかげで
首の皮一枚繋がるかも知れないというような結果になります.

裏や,強力なNMと戦う場合には,『死なない』ということが
なによりも重要ですので,その重要度は高いのではないでしょうか.


『魔法防御力』には,シェルなどとは別にもうひとつ分類があります.
それは,白魔導士や赤魔導士のLvが上がるごとに付く
ジョブ特性の「魔法防御力アップ」です.

白の場合,下記のようになります.
 Lv10 魔法防御力アップ+10
 Lv30 魔法防御力アップ+12
 Lv50 魔法防御力アップ+14
 Lv70 魔法防御力アップ+16

魔法防御力アップ+10というのは具体的にどのくらいなのかというと.

まず,魔法によるダメージ計算は
INT差やTP補正などで決定された魔法ダメージをM,
魔法防御力の特性変化分をMDとし以下の計算で行われます.

実際の魔法ダメージ=M×100/MD

MDは,基本値(特性がない場合)はMD=100となり,
基本値に特性値分がプラスされます.
特性値は,+10(110),+12(112),+14(114),+16(116)と変化し
それぞれを計算してみると以下のようになります.

基本値: M×100/100=M×1
特性+10:M×100/110=M×0.9090909・・・
特性+12:M×100/112=M×0.8928571・・・
特性+14:M×100/114=M×0.8771929・・・
特性+16:M×100/116=M×0.8620689・・・

特性+10で,約 9.1%カット(1-0.9091=0.0909)
特性+12で,約10.7%カット(1-0.8929=0.1071)
特性+14で,約12.3%カット(1-0.8772=0.1228)
特性+16で,約13.8%カット(1-0.8621=0.1379)

Lv70以上の白であれば,
ナチュラルにシェルⅡが掛かっている状態になるわけです.
シェルⅣが掛かっている状態であれば,
0.225(シェルⅣ)+0.138(ジョブ特性)=0.3630で
36%の魔法ダメージカットを持っていることになります.

しかし,ジョブ特性の『魔法防御力アップ』は
一部の敵属性WS(カニのバブルシャワーなど)には適用されない
という情報もあります.


ということで,
シェルを始めとする『魔法防御力』について書いてみました.

これらの効果は,数字にするとなんとなく凄いのですが
シェルは,プロテスとセットで掛かっていることが当たり前.
FF内では,乱暴に言うと敵の攻撃は,
「痛い」か「痛くないか」に分類されてしまう傾向にあるので
その効果は,認知されないのは当然なのかもしれませんね.

次回は,文頭に書いた『属性耐性魔法効果』などを
中心に,応用編として書いてみようかと考えています.



※シェルの計算式,ジョブ特性に関しては
 『FF11/FFXI武器・防具一覧』さんのコンテンツを参照させて頂きました.
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by A_she | 2006-02-20 21:34 | Docendo discimus:白魔
Docendo discimus:リジェネ
今回はリジェネについて,書こうと思います.

リジェネは単位時間に一定量回復し1MPあたりの回復量が,
ケアルよりも多く,敵へのヘイトがの少ないのが特徴です.
しかし,マイナス面として
ケアル系と比べ総じて詠唱時間が長く,
回復効果は3secに1回である為,緊急時の対処には向いていません.
また,その特徴的な緩やかな回復は
他のプレイヤーからは,認識されにくく
ケアルなどでリジェネ対象者のHPが全快され
使用したリジェネの意味が無くなってしまうという状況が多々あります.


リジェネは,まず赤魔導士に追加された魔法ですが
その後,上位のリジェネII,III(白限定)と共に白魔導士にも
開放されたという珍しい経緯を持つ魔法です.
IIとIIIが白に実装された時期は,ナイト盾全盛だったこともあり
白魔導士自身の消費MPの軽減と
段階的な回復は,間接的に被ダメージ軽減のような効果を表し
ナイトがケアルヘイトを稼ぐ分のHPを残すことができる為,
相性が良く,良魔法と認知されました.
また,強化魔法カテゴリに分類されているので
少なからず,白魔導士の強化魔法スキルUPの要因になりました.
しかし,時代は移ろい.
今は,空蝉盾時代.
空蝉と回避によりダメージを受けない盾の台頭.
盾役のHPは,ほぼ全快をキープし事故を防ぎ
被ダメージを受けた場合は,迅速に回復することが必要になりました.
これによりリジェネの使用頻度は激減することになります.
時代が時代ならば,如何なる状況でも
その性能をいかんなく発揮できた魔法なのでしょうが
そのありかたは,不遇なのかもしれません.


白魔導士の場合,メリポとAF2クレシクブリオーの装備効果で
回復量を上げることが可能です.
メリポのリジェネ回復量UPは,非常に効果が分かりやすく
ケアル詠唱時間短縮と並んで取得する人が多いのではないでしょうか.

下記に『全回復量/効果時間』と,『3sec毎の回復量』,
『1MPあたりの回復量』を示します.

ノーマル(メリポ+ブリオー無)
        回復量/時間  3sec毎   1MPあたり
リジェネ1  125/75sec  5/3sec   8.33
リジェネ2  240/60sec  12/3sec  6.67
リジェネ3  400/60sec  20/3sec  6.25

ブリオーのみ(3sec毎の回復量: Iなら+1,IIなら+2,IIIなら+3)
リジェネ1  150/75sec  6/3sec  10.00
リジェネ2  280/60sec  14/3sec  7.78
リジェネ3  460/60sec  23/3sec  7.19

メリポ5段階(I,II,IIIの3sec毎の回復量+5)
リジェネ1  250/75sec  10/3sec 15.63
リジェネ2  340/60sec  17/3sec  9.44
リジェネ3  500/60sec  25/3sec  7.81

メリポ5段階+ブリオー
リジェネ1  275/75sec  11/3sec 17.19
リジェネ2  380/60sec  19/3sec 10.56
リジェネ3  560/60sec  28/3sec  8.75

以上のように,メリポ+ブリオーの状態になれば
ノーマルの状態よりも100以上上がることとなり
1MPあたりの回復量も1.4倍から2倍になります.
これだけではMP効率の良さは分かりづらいので
比較対象として
ケアル1~5の回復量(目安)と消費MP,MP効率を上げてみましょう.
       回復量   消費MP  MP効率
ケアル1   30      8      3.75
ケアル2   90     24      3.75
ケアル3  190     46      4.13
ケアル4  390     88      4.43
ケアル5  650    135      4.81

というように,ノーマルのリジェネでもケアル系と比較して
MP効率は1.3~2倍ほど差があるわけですが
メリポ+ブリオーの状態になると,3.5~4.5倍になります.
とはいえ,
他をよせつけない高効率になったリジェネ1の回復量でも
高レベルの最大HPと被ダメを賄えるかどうかという話になると
難しいのは変わらないという所でしょうか.
時代は空蝉といっても,
いろいろなケースでナイト盾になる場合はありますし
その場合には,大きな効果を発揮するでしょう.
また,白のソロ活動の時など
ちょっとした回復をリジェネで行うとMPにも余裕が出来ますしね.

クレリクブリオーを手に入れた私としては
メリポをリジェネ回復量UPに振るか正直,本当に迷うところです.
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by A_she | 2006-01-11 15:58 | Docendo discimus:白魔
Docendo discimus:バ系
前回,ストンスキンについて書いた時に,
少しだけバ系のことに触れましたが,今回はそのバ系について
書こうと思います.

バ系は,白魔導士が覚えることの出来るPTメンバーまでが範囲のものと
赤魔導士が覚えることの出来る自己単体が範囲のものとの
2つに大別されますが,上げる事の出来る耐性値は同じになっています.

上昇値は下記の式の通り.

耐性上昇値=(強化スキル/5)+40 ※スキル300でキャップ

白魔導士Lv75の強化魔法スキルは230で上限になるので
(230/5)+40=86

赤魔導士Lv75の場合は256がスキルの上限なので
(256/5)+40=91

というように,完全に強化スキル依存になるため,
もともと強化魔法が得意な赤の方が,
耐性上昇値の上がり方は多いことになります.

サポ白である事が条件になってしまいますが
これならバ系唱えるのは赤だね.
ということになってしまいます.
が,一つの装備でそれが覆ります.

クレリクパンタロン
防31 MP+17 回復魔法スキル+15 敵対心-2 属性耐性魔法効果+20

属性耐性魔法効果+20というのが,ポイントで
上記の計算式にあてはめると

耐性上昇値=(強化スキル/5)+40+20

強化魔法スキルがキャップになっている白がクレリクパンタロンを
装備して,バ系を唱えると

(230/5)+40+20=106

と,なります.

バ系は,強化魔法スキル300でキャップとなってしまう為
強化魔法スキルブーストだけでは、耐性値は100以上にならないのですが,
装備ひとつでキャップを超えることができるわけですね.


耐性値を上げる方法は,強化魔法スキルや装備の他に
メリットポイントという方法があります.

おそらく大部分の白が,「ケアル詠唱短縮」と「リジェネ回復量UP」へ.
少数が話題として「バニシュ効果UP」へ振るという形になっている気がします.
その3つに隠れるように「女神の印使用時間短縮」と「属性耐性魔法効果UP」が
存在する感じでしょうか.

属性耐性魔法効果UPは,1ステップで属性耐性魔法の属性耐性、
および魔法防御力を+2します.
つまり,最大まで上げると耐性値が+10されることになります.


また,番外として
ブレスドブリオーの能力である「属性耐性魔法能力Up」があります.
これはレジスト率などには関係がなく
その属性(バ系に対応した)のダメージ-5%という検証が出ています.


それでは,まとめに入って行く事にしましょう.
私がバ系を使う際にやっている事は
 ・クレリクパンタロンによる耐性値+20
 ・クレリクダックビルによる強化魔法スキル+10
 ・ブレスドブリオーによる属性耐性魔法能力Up
をマクロに組み込んで使用しています.

この時点での耐性値は108.

これでどのくらい効果があるかと言うと
 Case1:
  空のウリ部屋にいるゴーレムのサンダーブレークの場合
  >>スタン時間が短いときがあるのを感じるが,基本的にはスタンする.ダメージは減少。
 Case2:
  裏で忍者タイプの獣人に微塵された場合
  >>他のPTは壊滅した状態でも,自分のPTメンバー全員生き残っている.
 Case3:
  裏で召喚タイプの獣人からアストラルフロウをされた場合
  >>普通に壊滅.

 etc

と判断しかねる結果です.
明確に数字で出せるデータが無い事ことが
頭の痛い所です.

被ダメージについては,
軽減出来ているのは,間違いないので
定期的に情報を集めて検証したいと思います・

もう一つ状態異常についてですが、
耐性値は,マイナスになっていると,
その属性に対応する攻撃,弱体をフルレジストすることが
できなくなってしまうのは,分かっています.
逆に,0以上にした場合に必ずレジストが発生するかというと
そういうわけではなく,レジストする可能性が高く……というよりは
若干上がっていく.という認識があっているような気がします.
空のウリ部屋のゴーレムは,Lv75からとて~とてとて.
スタンをフルレジストするには,レベル補正の壁があるのかも
しれないですね.
これも追って検証ですね.


全然まとめられてないし,尻切れトンボで終わってますね…….
バ系の基礎知識だけで終わらせとけば良かったかな…….


最近の敵は,範囲系の攻撃や,いやらしい攻撃が多くなってきています.
バ系は,それらを予防し,被害を軽減する数少ない手段なんですよね.
それに,ブレスドブリオーの属性耐性魔法能力Upにプラスして
属性耐性魔法効果UPの魔法防御力+が重なれば
なかなか効果がありそうにも思えます.
白のメリポは,「ケアル詠唱短縮」と「リジェネ回復量UP」に決まりっ.
と考えていたのですが,少し考えかを変えてもいいかもしれません.


※バ系の計算式ならびに防具の性能に関しては
 『FF11/FFXI武器・防具一覧』さんのコンテンツを参照させて頂きました.
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by A_she | 2005-12-14 19:21 | Docendo discimus:白魔
Docendo discimus:ストンスキン
ソロ活動,裏世界,空NMなどなど
お世話になることの多い魔法『ストンスキン』.
なんとなく今回は,この魔法について書こうと思います.

白魔法『ストンスキン』
 分類   :強化魔法
 効果   :一定量のダメージを無効化(MAX350)
 習得Lv  :白28,赤34
 消費MP  :29
 効果時間 :5min
 詠唱時間 :7sec
 再詠唱時間:30sec

計算式は,下記の式の通り.

[(強化スキル/3)+MND]*3-190


最大無効化量350を目指すには

[(強化スキル/3)+MND]*3-190=350

(強化スキル/3)+MND=180

強化スキル/3の値とMND値の和が180になれば良いわけです.


白魔導士の強化スキルは,C+なので
Lv75でMAX230.
強化スキル/3の値は76(端数切捨て)になります.

各サポジョブを付けた場合のMND値(ヒュム)は

WHM/WAR:66
WHM/BLM:67
WHM/RDM:70
WHM/SMN:71

であることから
76(強化スキル/3)+MND値は

WHM/WAR:142 カット量 236(-38)
WHM/BLM:143 カット量 239(-37)
WHM/RDM:146 カット量 248(-34)
WHM/SMN:147 カット量 251(-33)

となり
それぞれのサポジョブ時の最大無効化量350にする為には
装備のブーストで()のマイナス値を補う必要があります.

白魔導士で強化スキルを上げる装備は
AF2のクレリクダックビルの+10
エンハンストルクの+7
オーグメントピアスの+3
の3つでしょうか.

230+10=240の時に
強化スキル/3値は80

230+20=250の時に
強化スキル/3値は83

無効化量の式から分かるように
強化スキルは3の倍数で止めておくと
切捨てが発生せず無駄がありません.
また,バ系の計算式が

40+強化スキル/5=耐性値

である為,3と5の公倍数にしておくと
さらにお得です.
しかし,逆に言うと3つスキルを上げないと
値が繰り上がらない為,ブースト効率は悪いとも言えます.

MNDは,ブースト装備が豊富にあり
MND+の指輪などは他のステータス+の指輪と比べると安価である.
などのことから,比較的達成は容易な気がします.
しかし,ソロ時では防御力や回避を上げた方がいい場合が多く
PT時では,最大MPや敵対心-,
バ系に直接反映される強化スキルをないがしろには出来ない為,
状況に応じて,着替えをするのが理想だと思います.

人によって,
マクロパレットに割ける数や
装備が変わってくると思うので
目安値だけ上げてみましょう.

強化スキル:240(230+10,強化スキル/3値:80)
MND:100
(WHM/WAR:66+34,WHM/BLM:67+33,WHM/RDM:70+30,WHM/SMN:71+29)

といった所でしょうか.


なんとなく絞まらないので,もうひとつ.
ブレスドパンプスや,ケアルクロッグの存在で目立たない
クレリクダックビルですが,
こうゆう観点から見ると,
強化スキルとMNDが上げられる,いい装備だぞ.



※ストンスキンの計算式に関しては
 『FF11/FFXI武器・防具一覧』さんのコンテンツを参照させて頂きました.
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by A_she | 2005-11-29 17:11 | Docendo discimus:白魔