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サポコって,どうさー?

ふと思い立ったので
なんの確証もなく,
サポコルセアについて考えてましょう.

まず,コルセアをサポに付けた場合,
Lv37までで何が出来るか.
ざざっと上げて行きましょう.

Lv5
 ジョブ特:レジストパライズ
 アビ  :ファントムロール
 アビ  :ダブルアップ
 ダイス :コルセアズロール ※取得経験値量UP
Lv8
 ダイス :ニンジャロール  ※回避率UP
Lv11
 ダイス :ハンターズロール ※命中,飛命中率UP
Lv14
 ダイス :カオスロール   ※攻撃力UP
Lv17
 ダイス :メガスズロール  ※魔法防御力UP
Lv20
 ダイス :ヒーラーズロール ※ヒーリングMP量UP
Lv23
 ダイス :パペットロール  ※ペットの命中率UP
Lv26
 ダイス :コーラルロール  ※詠唱中断率DOWN
Lv31
 ダイス :モンクスロール  ※モクシャ効果UP
Lv34
 ダイス :ビーストロール  ※ペットの攻撃力UP
Lv37
 ダイス :サムライロール  ※ストアTP効果UP

っと,こんな感じです.
ファントムロールを中心に
いろいろ出来るようになるように見えます.

しかし,
■e的には,詩人と同様のくくりで考えているようで,
サポにした場合,大きく制限が付くことになります.

制限1:サポのロール効果は1つまで.※メインの場合2つまで.
制限2:各ロールの効果が減少する.
制限3:ロール毎のジョブボーナスを受けることが出来ない.

この3つになります.

サポコをする為には,制限2と制限3……
この2つが,おもーく圧し掛かってきそうです.

例えば,ヒーラーズロールの場合,
基本のヒーリングMPの増加量は,

ダイス目1,2,7:+1,
ダイス目4,5:+2,
ダイス目6:+3,
ダイス目8,9:+4,
ダイス目10:+5,
ダイス目3(ラッキー):+7,
ダイス目11:+9.

となっており,白魔がパーティ内に居れば
ジョブボーナスにより
上記の値に+3されるわけですが,
サポコの場合には,ジョブボーナスが適用されず,
基本値が減少し,

ダイス目1~7(3除く):+1,
ダイス目3,8~10:+2,
ダイス目11:+3

となってしまいます.

たとえば,麒麟戦などで
赤/詩,赤/コでMPスタンドになった時を
仮定して考えてみると,

サポ詩によるバラードで回復できるMPは
MP1回復/3secで,10秒で9MP,1分で60回復.
これをヒーリングMPで,置き換えて考えてみると
最低限ヒーリングMP+12程度の必要になるのかな.
(※対象のクリアマインドの効果は,含まないとして)

なかなか微妙そう.
そうそうダイスの目が11になることも少ないでしょうし.
コルセアの場合は,リスクを負って効果を上げるのに
対して,
サポコの場合は,リスクを冒して,やっとそれなりの効果
という感じ.
サポ詩の歌ほど,詠唱時間が取られませんが
効果としては,イマイチなのかな…….
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by A_she | 2006-06-01 15:50 | FF11
Docendo discimus:魔法防御力 応用編
※06/07/28:カット値など修正・シェルラⅤ(シェルⅤ)追加
※06/12/04:実測検証しますので,参考程度に読んで下さい.
※06/12/06:記載内容に誤りがあります.詳しくは,こことここを

今回は,応用編として
白魔のジョブカテゴリーの『属性耐性魔法効果』などについて
書いていこうと思います.

『属性耐性魔法効果』にポイントを振ると,
属性耐性値の他に,魔法防御力も+2されます.
限界の5段回まで上げると,対応する属性限定ではありますが,
魔法防御力+10という数字に.
この魔法防御力も白のジョブ特性と同様のものと過程すると

実際の魔法ダメージ=M×100/MD 
 ※式の詳細は基礎編参照のこと

の式より,
約9%魔法によるダメージを軽減することが出来る計算になります.
そして,その条件下でバ系を唱える際に,
胴装備をブレスドブリオーに着替えておくと,
装備能力により,+5%のダメージカットが付与されて
約14%の魔法ダメージカットを得ることが可能です.

この14%という数字.
レべリングなどでは,そうそう大きなダメージを貰うことが
少ないので,それほど有効には見えません.
しかし,裏や空など,1000ダメージを越えるような環境下で
その効果は上がってくるように思えます.
単純計算で,
1000ダメージが140軽減され,860ダメージに.
1500ダメージが210軽減され,1290ダメージに.

これに通常かかっているシェルⅤのカット率23.5%が加わると,
37.5%カット.
1000ダメージが375軽減され,625ダメージ.
1500ダメージが563軽減され,937ダメージ.

基礎編にも書きましたが,厳しい戦闘になればなるほど,
戦闘不能にならないことが重要になってきます.
そんな中で,属性魔法攻撃による大ダメージで戦闘不能というのは
手の施しよう(回復の余地)がありません.
一気に戦闘不能になる要因というのは,
もちろん属性魔法攻撃だけではありませんが,
要因の1つを,魔法防御力というパラメータを上げることで
予防出来るのであれば,それは有効だと思います.


もうひとつ話題を.
白魔導士は,シェル,メリポ,ブレスドの他にもう一つ上げることが可能です.
それは,サポ召にした場合の召喚獣カーバンクルの履行『ルビーの輝き』.
これで+10%です.
効果は高いのですが,履行であるがゆえに即効性がなく,
効果時間も3分と短い為,使い勝手が少し悪い所があります.

それでも対応属性という条件が揃えば,
シェルⅤ:23.5%+メリポ:9%+ブレス:5%+ルビー:10%で
合計47.5%カットという値になります.

さらにシェルⅤにメリポを振って行けば,
現行で最大24.2%(62/256)なので,合計48.2%カット.

もし,5段階目まで解放されれば,
25.0%(64/256)になるので,合計49.0%カット

魔法ダメージカットのキャップは50%といわれているので
@1%で単独で実現可能に?

まぁ,上記した通り対応属性であることや条件的に厳しいし
妄想まで入っているわけですが…….



というような感じで,
魔法防御力 応用編ということで書いてみました.

実際には,
こんな机上の計算のように実感できることは正直少ないです.
最近,戦った強敵といえば,
神有月の召喚獣,バハムート,エルド&カムラ,プロトアルテマですが.
その中で,バ系での魔法防御力UPが有効に使えたのは
神有月の召喚獣,バハムート.
エルド&カムラとプロトアルテマに関しては,
赤で参加してしまっていますが,
使用してくる属性がランダムなので,使用することは難しいと思います.
また,魔法防御力を上げることが,有効だとされている,
プロトアルテマのシタデルバスターにしても,
無属性ないし,光属性ということで,白魔的にはお手上げ…….


無属性魔法はどうしょうもないとして,
光と闇属性のバ系は実装されてくれないかな~と心から思います.
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by A_she | 2006-03-23 22:56 | Docendo discimus:白魔
呪縛を葬りし者?

『磁界の耳』を手に入れたので,
コンサーブMP+5の性能チェックをしてみました.

とはいえ,既存の装備でコンサーブMP+xを持っているものの
検証結果として,+x = x%の発動率と出ているので
それの確認といった所でしょうか.

私の検証結果の前に,コンサーブMPの説明を.
コンサーブMPは,
魔法を使用した際に消費MPが軽減される効果があります.
軽減されるMP量は,一定ではなく
消費MPが8/16~15/16の1/16刻みの8段階で軽減されます.
MPが足りないと魔法自体が使用できないので
詠唱完了時にコンサーブMP発動されるか判定され,
INT(魔法消費MP*コンサーブMP消費率)で計算されるようです.

それでは検証結果に入っていきましょう.

検証場所:バタリア丘陵 北海岸線
被験者:赤/白
使用魔法:ヘイスト(消費MP40)
試行回数:161回

コンサーブMP発動回数:10回(6.21%)

軽減率内訳:
 15/16(MP37消費):0回
 14/16(MP35消費):2回
 13/16(MP32消費):1回
 12/16(MP30消費):2回
 11/16(MP27消費):3回
 10/16(MP25消費):1回
 09/16(MP22消費):0回
 08/16(MP20消費):1回

軽減された消費MP総量:
 112.(40×161回=6440に対して,1.74%)

発動率に関しては,5%より6.21%と
若干高めの結果になっていますが
試行回数が100回程度なので,
もっと回数を重ねれば5%へ収束していくでしょう.

コンサーブMPだけで考えてしまえば,
発動率5%は微妙といえば微妙.
今週行った裏氷河では,
ケアル系だけでも250回ほど詠唱を行っていますが
期待回数は10+α回ほど.
MP200~300を軽減できそうですが
これをどう取るかは,人それぞれの判断かな.

もともとコンサーブMPを持っており,AF2にも
コンサーブMPが付いている黒さんには,
なかなか良いかもしれません.
装備は積み重ねが大切とはといいますしね.


『磁界の耳』のMP+20も
コンサーブMPにしても
他の詠唱中断率にしても,ヒーリングMP+にしても
個々の能力としては,突出したものがなく
微妙さはいなめません.

しかし,それら微妙な能力も
あればあるに越したことがないんですよね.
白魔がオートリフレ+2&コンサーブMPで行動するには
このイヤリングが必要不可欠です.
MP+20は,マジシャンピアスのMP+30に劣りますが
それはコンサーブMPが発動すれば簡単にひっくり返る数字です.
ボロカイヤリングを持ってない私には代えのないヒーリングMP+装備.
詠唱中断率-も,ないよりあったほうがいい.

白魔導士の能力底上げ装備としては,
これ以上のものはなしっ


『幽界の耳』に後ろ髪をひかれっぱなしだったので
こんなことを書いて納得させました.
自分を騙すのは簡単ですよ.

これで『(幽界の耳の)呪縛を葬りし者』っということで.
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by A_she | 2006-03-14 22:06 | クエスト
リング,リング,リング
PMを終えると貰える3種の指輪.

後衛メインの人でも,代替能力が他に無い「ラジャスリング」を
貰う人が多いようですね.

私の場合,少し周りの人と違うようで
後衛用の「タマスリング」と
盾用の「サットヴァリング」で悩んでいました.

白魔導士の能力底上げに,
「タマスリング」の能力は,やっぱり魅力的で.

これから上げようとしているナイトに
「サットヴァリング」の能力は,是非欲しいところ.


結局は,
私の環境的に、一線級のナイトには成れないだろし
白魔のもうひとつ高みを目指す為に
「タマスリング」を貰うことにしました.


「タマスリング」を貰ったことで,
MPも+5多くなりましたし.
アストラルリングのHP-が無くなり,HPが増えたのは嬉しいですね.

この前の「神有月」にしても,定例の裏活動にしても
そして,今後もあるであろう厳しい戦闘で
ある程度,HPを確保する必要はありますからね.

私のベースHP/MPは,973/771.(白/召+メリポMP+80)
これまでの装備と,今の装備でのHP/MPを比べてると

昔:888/1141(夜間:1111)
今:913/1146(夜間:1116)

なんとか,HPが900台になりましたね.
まぁ,「神有月」のフロウ2発には耐えられない数値ですが…….
HPとMPが両方増えるトランプクラウンを買えば,

990/1123(夜間:1093)

になりますね.
ちょっと欲しい気はしますが,400万は払えないかな.


あと数値としては,分かりにくいですが
敵対心-もMP+と同じく嬉しい所.

いままでの装備では
基本のMP装備で『-16(夜間:-19)』
敵対心-装備で『-25(夜間:-28)』

これが,それぞれ-3づつされるので,
基本のMP装備で『-19(夜間:-21)』
敵対心-装備で『-28(夜間:-31)』

うんうん,なかなか.
敵対心-装備で夜間なら,
結構,無理してもタゲがこなそうな気がしますね.


うん、やっぱり凄い装備ですね.
不束者ですが,どうか
これからよろしくですっ.
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by A_she | 2006-02-28 00:30 | FF11
Docendo discimus:魔法防御力 基礎編
※06/07/28:カット値など修正・シェルラⅤ(シェルⅤ)追加
※06/11/17:シェルラVのダメージカット量については異なる可能性があるので注意.
※06/12/04:実測検証しますので,参考程度に読んで下さい.
※06/12/06:記載内容に誤りがあります.詳しくは,こことここを


白のメリポジョブカテゴリある『属性耐性魔法効果』などで
何かと目に付くことが,最近多い話題であり
若干,掲載するのに旬を逃した感はあるのですが
今回は,その導入基本編という感じで『魔法防御力』について,
書こうと思います.


魔法というカテゴリに属す攻撃は
精霊魔法に代表される純粋な魔法攻撃の他に
敵の使用する属性WSも含まれます.
ゴブリンの爆弾や,トンボのカースドスフィアなどがそれになります.
逆に敵のWSで,魔法として扱われないのが
芋虫のポイズンブレスや,キノコのダークスポアなどの
ブレス系で,これらはシェルでダメージを軽減することが出来ません.


『魔法防御力』は,受ける魔法ダメージから,
『魔法防御力』の割合だけダメージがカットされます.

みなさんが日頃,なんとなく掛けている(掛けられている)
シェルを例に出してみましょう.

シェルの効果は,下記の通り.

・シェル  :魔法ダメージカット10% →9.3%(24/256)
・シェルⅡ :魔法ダメージカット15% →14.0%(36/256)
・シェルⅢ :魔法ダメージカット20% →18.7%(48/256)
・シェルⅣ :魔法ダメージカット22.5%→21.8%(56/256)
・シェルⅤ :魔法ダメージカット23.5%(60/256)
 ※正確にはシェルラⅤのこと.
  また,表記したカット量はメリポ1段階時の値です.

魔法によるダメージは,
敵と自分とのINT差などで決定されるとのことですが
それについては,私も厳密に把握していないので省略.
ここでは,それらの計算の結果を100ダメージとして
シェルの効果を考えて見ると,次のようになります.

・シェル :100×(1-0.093)=約90ダメージ(約10ダメージ軽減)
・シェルⅡ:100×(1-0.140)=86ダメージ(14ダメージ軽減)
・シェルⅢ:100×(1-0.187)=約81ダメージ(約19ダメージ軽減)
・シェルⅣ:100×(1-0.218)=約78ダメージ(約22ダメージ軽減)
・シェルⅤ:100×(1-0.235)=約77ダメージ(約23ダメージ軽減)

この仮定だと,こんなものか~という結果になりますが
魔法ダメージが仮に10倍の1000ダメージとすると,
カット量も10倍になりますので

・シェル :1000×(1-0.093)=約900ダメージ(約100ダメージ軽減)
・シェルⅡ:1000×(1-0.140)=約860ダメージ(約140ダメージ軽減)
・シェルⅢ:1000×(1-0.187)=約810ダメージ(約190ダメージ軽減)
・シェルⅣ:1000×(1-0.218)=約780ダメージ(約220ダメージ軽減)
・シェルⅤ:1000×(1-0.235)=約770ダメージ(約230ダメージ軽減)

と,Lv75の後衛ジョブのHPは平均800~900だとすれば
シェルをかけていたおかげで
首の皮一枚繋がるかも知れないというような結果になります.

裏や,強力なNMと戦う場合には,『死なない』ということが
なによりも重要ですので,その重要度は高いのではないでしょうか.


『魔法防御力』には,シェルなどとは別にもうひとつ分類があります.
それは,白魔導士や赤魔導士のLvが上がるごとに付く
ジョブ特性の「魔法防御力アップ」です.

白の場合,下記のようになります.
 Lv10 魔法防御力アップ+10
 Lv30 魔法防御力アップ+12
 Lv50 魔法防御力アップ+14
 Lv70 魔法防御力アップ+16

魔法防御力アップ+10というのは具体的にどのくらいなのかというと.

まず,魔法によるダメージ計算は
INT差やTP補正などで決定された魔法ダメージをM,
魔法防御力の特性変化分をMDとし以下の計算で行われます.

実際の魔法ダメージ=M×100/MD

MDは,基本値(特性がない場合)はMD=100となり,
基本値に特性値分がプラスされます.
特性値は,+10(110),+12(112),+14(114),+16(116)と変化し
それぞれを計算してみると以下のようになります.

基本値: M×100/100=M×1
特性+10:M×100/110=M×0.9090909・・・
特性+12:M×100/112=M×0.8928571・・・
特性+14:M×100/114=M×0.8771929・・・
特性+16:M×100/116=M×0.8620689・・・

特性+10で,約 9.1%カット(1-0.9091=0.0909)
特性+12で,約10.7%カット(1-0.8929=0.1071)
特性+14で,約12.3%カット(1-0.8772=0.1228)
特性+16で,約13.8%カット(1-0.8621=0.1379)

Lv70以上の白であれば,
ナチュラルにシェルⅡが掛かっている状態になるわけです.
シェルⅣが掛かっている状態であれば,
0.225(シェルⅣ)+0.138(ジョブ特性)=0.3630で
36%の魔法ダメージカットを持っていることになります.

しかし,ジョブ特性の『魔法防御力アップ』は
一部の敵属性WS(カニのバブルシャワーなど)には適用されない
という情報もあります.


ということで,
シェルを始めとする『魔法防御力』について書いてみました.

これらの効果は,数字にするとなんとなく凄いのですが
シェルは,プロテスとセットで掛かっていることが当たり前.
FF内では,乱暴に言うと敵の攻撃は,
「痛い」か「痛くないか」に分類されてしまう傾向にあるので
その効果は,認知されないのは当然なのかもしれませんね.

次回は,文頭に書いた『属性耐性魔法効果』などを
中心に,応用編として書いてみようかと考えています.



※シェルの計算式,ジョブ特性に関しては
 『FF11/FFXI武器・防具一覧』さんのコンテンツを参照させて頂きました.
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by A_she | 2006-02-20 21:34 | Docendo discimus:白魔
Docendo discimus:リジェネ
今回はリジェネについて,書こうと思います.

リジェネは単位時間に一定量回復し1MPあたりの回復量が,
ケアルよりも多く,敵へのヘイトがの少ないのが特徴です.
しかし,マイナス面として
ケアル系と比べ総じて詠唱時間が長く,
回復効果は3secに1回である為,緊急時の対処には向いていません.
また,その特徴的な緩やかな回復は
他のプレイヤーからは,認識されにくく
ケアルなどでリジェネ対象者のHPが全快され
使用したリジェネの意味が無くなってしまうという状況が多々あります.


リジェネは,まず赤魔導士に追加された魔法ですが
その後,上位のリジェネII,III(白限定)と共に白魔導士にも
開放されたという珍しい経緯を持つ魔法です.
IIとIIIが白に実装された時期は,ナイト盾全盛だったこともあり
白魔導士自身の消費MPの軽減と
段階的な回復は,間接的に被ダメージ軽減のような効果を表し
ナイトがケアルヘイトを稼ぐ分のHPを残すことができる為,
相性が良く,良魔法と認知されました.
また,強化魔法カテゴリに分類されているので
少なからず,白魔導士の強化魔法スキルUPの要因になりました.
しかし,時代は移ろい.
今は,空蝉盾時代.
空蝉と回避によりダメージを受けない盾の台頭.
盾役のHPは,ほぼ全快をキープし事故を防ぎ
被ダメージを受けた場合は,迅速に回復することが必要になりました.
これによりリジェネの使用頻度は激減することになります.
時代が時代ならば,如何なる状況でも
その性能をいかんなく発揮できた魔法なのでしょうが
そのありかたは,不遇なのかもしれません.


白魔導士の場合,メリポとAF2クレシクブリオーの装備効果で
回復量を上げることが可能です.
メリポのリジェネ回復量UPは,非常に効果が分かりやすく
ケアル詠唱時間短縮と並んで取得する人が多いのではないでしょうか.

下記に『全回復量/効果時間』と,『3sec毎の回復量』,
『1MPあたりの回復量』を示します.

ノーマル(メリポ+ブリオー無)
        回復量/時間  3sec毎   1MPあたり
リジェネ1  125/75sec  5/3sec   8.33
リジェネ2  240/60sec  12/3sec  6.67
リジェネ3  400/60sec  20/3sec  6.25

ブリオーのみ(3sec毎の回復量: Iなら+1,IIなら+2,IIIなら+3)
リジェネ1  150/75sec  6/3sec  10.00
リジェネ2  280/60sec  14/3sec  7.78
リジェネ3  460/60sec  23/3sec  7.19

メリポ5段階(I,II,IIIの3sec毎の回復量+5)
リジェネ1  250/75sec  10/3sec 15.63
リジェネ2  340/60sec  17/3sec  9.44
リジェネ3  500/60sec  25/3sec  7.81

メリポ5段階+ブリオー
リジェネ1  275/75sec  11/3sec 17.19
リジェネ2  380/60sec  19/3sec 10.56
リジェネ3  560/60sec  28/3sec  8.75

以上のように,メリポ+ブリオーの状態になれば
ノーマルの状態よりも100以上上がることとなり
1MPあたりの回復量も1.4倍から2倍になります.
これだけではMP効率の良さは分かりづらいので
比較対象として
ケアル1~5の回復量(目安)と消費MP,MP効率を上げてみましょう.
       回復量   消費MP  MP効率
ケアル1   30      8      3.75
ケアル2   90     24      3.75
ケアル3  190     46      4.13
ケアル4  390     88      4.43
ケアル5  650    135      4.81

というように,ノーマルのリジェネでもケアル系と比較して
MP効率は1.3~2倍ほど差があるわけですが
メリポ+ブリオーの状態になると,3.5~4.5倍になります.
とはいえ,
他をよせつけない高効率になったリジェネ1の回復量でも
高レベルの最大HPと被ダメを賄えるかどうかという話になると
難しいのは変わらないという所でしょうか.
時代は空蝉といっても,
いろいろなケースでナイト盾になる場合はありますし
その場合には,大きな効果を発揮するでしょう.
また,白のソロ活動の時など
ちょっとした回復をリジェネで行うとMPにも余裕が出来ますしね.

クレリクブリオーを手に入れた私としては
メリポをリジェネ回復量UPに振るか正直,本当に迷うところです.
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by A_she | 2006-01-11 15:58 | Docendo discimus:白魔
Docendo discimus:バ系
前回,ストンスキンについて書いた時に,
少しだけバ系のことに触れましたが,今回はそのバ系について
書こうと思います.

バ系は,白魔導士が覚えることの出来るPTメンバーまでが範囲のものと
赤魔導士が覚えることの出来る自己単体が範囲のものとの
2つに大別されますが,上げる事の出来る耐性値は同じになっています.

上昇値は下記の式の通り.

耐性上昇値=(強化スキル/5)+40 ※スキル300でキャップ

白魔導士Lv75の強化魔法スキルは230で上限になるので
(230/5)+40=86

赤魔導士Lv75の場合は256がスキルの上限なので
(256/5)+40=91

というように,完全に強化スキル依存になるため,
もともと強化魔法が得意な赤の方が,
耐性上昇値の上がり方は多いことになります.

サポ白である事が条件になってしまいますが
これならバ系唱えるのは赤だね.
ということになってしまいます.
が,一つの装備でそれが覆ります.

クレリクパンタロン
防31 MP+17 回復魔法スキル+15 敵対心-2 属性耐性魔法効果+20

属性耐性魔法効果+20というのが,ポイントで
上記の計算式にあてはめると

耐性上昇値=(強化スキル/5)+40+20

強化魔法スキルがキャップになっている白がクレリクパンタロンを
装備して,バ系を唱えると

(230/5)+40+20=106

と,なります.

バ系は,強化魔法スキル300でキャップとなってしまう為
強化魔法スキルブーストだけでは、耐性値は100以上にならないのですが,
装備ひとつでキャップを超えることができるわけですね.


耐性値を上げる方法は,強化魔法スキルや装備の他に
メリットポイントという方法があります.

おそらく大部分の白が,「ケアル詠唱短縮」と「リジェネ回復量UP」へ.
少数が話題として「バニシュ効果UP」へ振るという形になっている気がします.
その3つに隠れるように「女神の印使用時間短縮」と「属性耐性魔法効果UP」が
存在する感じでしょうか.

属性耐性魔法効果UPは,1ステップで属性耐性魔法の属性耐性、
および魔法防御力を+2します.
つまり,最大まで上げると耐性値が+10されることになります.


また,番外として
ブレスドブリオーの能力である「属性耐性魔法能力Up」があります.
これはレジスト率などには関係がなく
その属性(バ系に対応した)のダメージ-5%という検証が出ています.


それでは,まとめに入って行く事にしましょう.
私がバ系を使う際にやっている事は
 ・クレリクパンタロンによる耐性値+20
 ・クレリクダックビルによる強化魔法スキル+10
 ・ブレスドブリオーによる属性耐性魔法能力Up
をマクロに組み込んで使用しています.

この時点での耐性値は108.

これでどのくらい効果があるかと言うと
 Case1:
  空のウリ部屋にいるゴーレムのサンダーブレークの場合
  >>スタン時間が短いときがあるのを感じるが,基本的にはスタンする.ダメージは減少。
 Case2:
  裏で忍者タイプの獣人に微塵された場合
  >>他のPTは壊滅した状態でも,自分のPTメンバー全員生き残っている.
 Case3:
  裏で召喚タイプの獣人からアストラルフロウをされた場合
  >>普通に壊滅.

 etc

と判断しかねる結果です.
明確に数字で出せるデータが無い事ことが
頭の痛い所です.

被ダメージについては,
軽減出来ているのは,間違いないので
定期的に情報を集めて検証したいと思います・

もう一つ状態異常についてですが、
耐性値は,マイナスになっていると,
その属性に対応する攻撃,弱体をフルレジストすることが
できなくなってしまうのは,分かっています.
逆に,0以上にした場合に必ずレジストが発生するかというと
そういうわけではなく,レジストする可能性が高く……というよりは
若干上がっていく.という認識があっているような気がします.
空のウリ部屋のゴーレムは,Lv75からとて~とてとて.
スタンをフルレジストするには,レベル補正の壁があるのかも
しれないですね.
これも追って検証ですね.


全然まとめられてないし,尻切れトンボで終わってますね…….
バ系の基礎知識だけで終わらせとけば良かったかな…….


最近の敵は,範囲系の攻撃や,いやらしい攻撃が多くなってきています.
バ系は,それらを予防し,被害を軽減する数少ない手段なんですよね.
それに,ブレスドブリオーの属性耐性魔法能力Upにプラスして
属性耐性魔法効果UPの魔法防御力+が重なれば
なかなか効果がありそうにも思えます.
白のメリポは,「ケアル詠唱短縮」と「リジェネ回復量UP」に決まりっ.
と考えていたのですが,少し考えかを変えてもいいかもしれません.


※バ系の計算式ならびに防具の性能に関しては
 『FF11/FFXI武器・防具一覧』さんのコンテンツを参照させて頂きました.
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by A_she | 2005-12-14 19:21 | Docendo discimus:白魔
Docendo discimus:ストンスキン
ソロ活動,裏世界,空NMなどなど
お世話になることの多い魔法『ストンスキン』.
なんとなく今回は,この魔法について書こうと思います.

白魔法『ストンスキン』
 分類   :強化魔法
 効果   :一定量のダメージを無効化(MAX350)
 習得Lv  :白28,赤34
 消費MP  :29
 効果時間 :5min
 詠唱時間 :7sec
 再詠唱時間:30sec

計算式は,下記の式の通り.

[(強化スキル/3)+MND]*3-190


最大無効化量350を目指すには

[(強化スキル/3)+MND]*3-190=350

(強化スキル/3)+MND=180

強化スキル/3の値とMND値の和が180になれば良いわけです.


白魔導士の強化スキルは,C+なので
Lv75でMAX230.
強化スキル/3の値は76(端数切捨て)になります.

各サポジョブを付けた場合のMND値(ヒュム)は

WHM/WAR:66
WHM/BLM:67
WHM/RDM:70
WHM/SMN:71

であることから
76(強化スキル/3)+MND値は

WHM/WAR:142 カット量 236(-38)
WHM/BLM:143 カット量 239(-37)
WHM/RDM:146 カット量 248(-34)
WHM/SMN:147 カット量 251(-33)

となり
それぞれのサポジョブ時の最大無効化量350にする為には
装備のブーストで()のマイナス値を補う必要があります.

白魔導士で強化スキルを上げる装備は
AF2のクレリクダックビルの+10
エンハンストルクの+7
オーグメントピアスの+3
の3つでしょうか.

230+10=240の時に
強化スキル/3値は80

230+20=250の時に
強化スキル/3値は83

無効化量の式から分かるように
強化スキルは3の倍数で止めておくと
切捨てが発生せず無駄がありません.
また,バ系の計算式が

40+強化スキル/5=耐性値

である為,3と5の公倍数にしておくと
さらにお得です.
しかし,逆に言うと3つスキルを上げないと
値が繰り上がらない為,ブースト効率は悪いとも言えます.

MNDは,ブースト装備が豊富にあり
MND+の指輪などは他のステータス+の指輪と比べると安価である.
などのことから,比較的達成は容易な気がします.
しかし,ソロ時では防御力や回避を上げた方がいい場合が多く
PT時では,最大MPや敵対心-,
バ系に直接反映される強化スキルをないがしろには出来ない為,
状況に応じて,着替えをするのが理想だと思います.

人によって,
マクロパレットに割ける数や
装備が変わってくると思うので
目安値だけ上げてみましょう.

強化スキル:240(230+10,強化スキル/3値:80)
MND:100
(WHM/WAR:66+34,WHM/BLM:67+33,WHM/RDM:70+30,WHM/SMN:71+29)

といった所でしょうか.


なんとなく絞まらないので,もうひとつ.
ブレスドパンプスや,ケアルクロッグの存在で目立たない
クレリクダックビルですが,
こうゆう観点から見ると,
強化スキルとMNDが上げられる,いい装備だぞ.



※ストンスキンの計算式に関しては
 『FF11/FFXI武器・防具一覧』さんのコンテンツを参照させて頂きました.
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by A_she | 2005-11-29 17:11 | Docendo discimus:白魔
操作系パッド式(下)
空LS活動の為,アラを組んだので
多人数時でのパッドの使用感を,実際に確認することができました.

十字キーの上下で,メンバーに対して
メイン・サブ共にターゲットを移動できるのは,なかなか便利.
しかし,自分が所属しているPTのメンバーに対しては
F1~F6までのファンクションキーで,直接指定した方が楽.
やはり,それぞれ一長一短を感じてしまいます.

前回の最後に,カーソルの移動を,テンキーか矢印キーに
割り当てられないのかと思ったので
いろいろと試して見たのですが,
ちゃんと動いてくれませんでした.
どうもダメみたいですね.
コンフィグ>その他2の中に,移動・カーソルに関連する
キーの割当が出来る所があったので
いけるんじゃないかと考えて,いたわけですが
そんな期待は,脆くも崩れ去りました.

そんこんなで考えた結果,
キーボードだけを使うとか,パッドだけを使うというように
区別を付けるわけではなく,両方使う.
キーボードとマウスの傍らに,パッドが用意されている.
当分は,そんな状態になりそうです.
また,いい案が浮かぶこともあるでしょう.
そんな試行錯誤を,楽しんでしまっているんですよね.

私的なキーボード&マウスとパッドの比較
①移動
  キーボード&マウス≒パッド
  ※キーボード&マウスと言うよりは,マウスのみ……?
   慣れの問題だと思います.
   でも,マウスからパッドへの移行は簡単でも,
   パッドからマウスは難しいかも.
②視点移動
  キーボード&マウス>(≒)パッド
  ※これも移動と同じく慣れの問題だとは思いますが
   思った通り動いてくれない感じが強いです.
   上下左右どこかに動かそうとすると,まず斜め視点になるのは,
   私の手がいけないんでしょうか…….
③マクロ
  キーボード&マウス>>パッド
  ※逆に分かりにくくなりそうですが,トランプで例えていうと
   横並びに配置されてるカードと,重ねられているカードというイメージ.
   キーボードの場合,全て横並びになっているカードから
   任意に選択できる感じに対して
   パッドの場合,全てのカードが重ねられている為,
   選択したいカードが何枚目にあるか分かっていても
   1枚1枚めくっていかないと選択することが出来ない
   そんな,もどかしさを感じます.
④ターゲッティング
  PTメンバー6人以下:キーボード&マウス>パッド
  PTメンバー7人以上:キーボード&マウス<パッド
  ※ファンクションキーで足りてしまう人数ならキーボードは
   直接指定できるので優秀だと思います.
   それに対して,7人以上でアライアンスを組んでいる場合
   十字キーで,アラメンバーを指定できるパッドは
   非常に優秀だと思います.
   しかし,それぞれのPTに回復役が入っていれば,
   それほど問題ないところではあります.
⑤その他
  キーボード&マウス>パッド
  Ctrl+P,Ctrl+lなどのチャット機能に代表される
  WS一覧(Ctrl+W),アビリティ(Ctrl+J)といった
  ショートカットキーの使い勝手は,通常操作の
  延長線上で出来るキーボードの方が良いでしょうか.
  機能が集約された良さがパッドにはありますが
 痒い所に手が届かないところがあるといったところでしょうか.
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by A_she | 2005-11-17 19:11 | FF11
操作系パッド式(中)
さて,早速PS2パッドをUSB変換アダプタで
PCにつないでみました.

①導入編
  動かない.
  まぁ,つないだだけですしね.
  とはいえ,FF内のコンフィグには,パッドの設定を行うような
  項目は無いと…….
  途方にくれてしまったので,LSメンバーに聞いてみると
  別にコンフィグ設定するアプリケーションがあるとのこと.
  ショートカットをデスクトップに置いてるせいで
  プログラムファイルの内容なんて,すっかり忘れてましたよ.
  何年かぶりにマニュアルを開いて確認.

②入門編
  コンフィグアプリを起動させ,
  パッドを有効にして,各ボタンの設定.
 
  ボタン1とか2なら,感覚的に分かるのですが
  ボタン11とか12とかに表記されると…….
  アナログレバーって押し込むとボタン扱いになると…….
  そういえば,聞いたことがあるような…….

  オーソドックスに○ボタンは決定,
  ×ボタンはキャンセルといったような感じに設定を行いログイン.
 
  おー,動いた動いた.
  左アナログレバーでキャラを移動させるのは問題なし.
  でも,右アナログレバーの視点移動が,ちょっとやり難いかな.
  決定,キャンセル,メニューの呼び出し.なるほど,なるほど.
  では,マクロ.呼び出し>選択という流れは
  PC版にはないので,独特……って,あれ?
  十字キーが利いてない?
  そういえば,メニューのカーソルも移動できてなかったかな…….

  再度,助言を貰い
  Point or Viewにチェックを入れて十字キーの認識完了.
  加えて,Windowsのゲームパッドの調整もやったり.
  これで,全て問題なし.

③応用編
  大きな違いは,マクロを動作させるまでの手順.
  キーボードでは,Ctrl or Alt+数字を押すことでOKですが
  パッドは,R2 or L2でマクロパレット呼び出し→十字キーで
  選択し決定するという流れになります.
  いままで,手で覚えていたものが,視覚で確認して
  選択するようになっただけで,かなりのウエイトに.
  前に< st >を使って,サブターゲットを出して置くと良いという
  意見の意味がやっと分かった気がします.
 
  また,もう一つ.キーボード派の私がよく使っていたのが
  WS一覧や,アビ一覧を表示するCtrl+wや,Ctrl+j などの操作.
  バッドを持つことで,両手が塞がって使えなくなってしまう
  気がしてしまいます.
  これも私にとっては,ちょっとマイナス.

  問題だったアラの他PTへのターゲッティングですが
  PTをまだ組んでいないので詳細は不明です.
  水曜日か日曜日には,アラを組むことがあるので
  その時に試してみようかと思っています.
 
とりあえずの所,
パッドは,正直なところイマイチ使い勝手が悪い気がします.
3年間培ってきて,工夫してきたキーボード操作と
比べれば当たり前のことではあるのですが…….
ショートカットという観点で考えれば,キーボードの方が優秀かも.
というのが,現在の意見です.

ん~……,キーボードのカーソルキーか,テンキーに
カーソル移動の機能を割り当てられたら,それでOKな気が…….
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by A_she | 2005-11-15 21:20 | FF11