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『應龍来来』

あますず祭り,アジマサークルと,
夏らしい,わいわいとしたイベントが行われているヴァナですが
そんな雰囲気も何処吹く風か
雰囲気としては,
嵐の怒号がこだましてそうな『應龍来来』へ行ってきました.

空LS活動の一環での挑戦です.
LS自体では,もう数度目の挑戦らしいですが
私は,タイミングが合わずに参加出来なかった為,初挑戦です.

リヴェーヌ岩塊群サイトA01に入り移動開始.
裸で移動は,なんとなくイヤだったので,
クロウ装備を持っていったのですが,
A01はLv40制限でしたね.あははは…….

ということで,裸で行軍です.
ヒポを回避しつつI-9の左下にあるワープポイントへ.

e0090613_2115349.jpg


挑戦した構成は,

盾:ナナ赤白白詩
アタッカ1:狩狩狩侍白赤
アタッカ2:ナ赤黒黒黒獣

私は盾パーティに入って回復と状態回復を.

基本的な作戦は
盾パーティがOuryuのタゲを維持.
残りの2パーティが,無限にPOPする土,水エレとミミズをキープor倒す.
Ouryuが飛んだら,攻撃をし,地上にいる間は寝かして置く.
という感じです.

そして,まず開幕,

e0090613_2123436.jpg



Ouryuは、ジオティックブレスを実行。
→ナイトに、1999ダメージ

ちょw
真龍戦の開幕は,これで決まりですか…….orz
しかし,今回の被害はナイトさん1人.
控え要員も居たので,
これで大きく崩れることはありませんでした.

e0090613_2134320.jpg


その後は作戦通りに,戦いをしていったのですが……
回復が充実している盾パーティ以外が
強烈な範囲攻撃に巻き込まれて戦闘不能者続出.
頼みの綱の黒魔さん,狩人さん達の攻撃も,
思うようにダメージが通らず…….
開始から30分程度経った段階で,削れているのは2~3割程度…….

これは無理……
という現場リーダーの判断で撤退することになりました…….


今回の敗因は何だったのか?

戦闘終了後の話では,
黒魔の人数と,狩人さん達のダメージの通り難さに
話が集約されていたのですが,
色々と情報を調べていくと
黒魔の人数を増やせばどうにかなったのか?というと,
それも違うような気がしてきました.
戦闘中に盾パーティに集中してて周りの状況は
あまり見えていなかった上に
初挑戦だった私が偉そうに書いてみます.

盾パーティは,開幕に1人戦闘不能になってしまいましたが
その後は,タゲを維持出来ていましたし
仕事は出来ていた気がします.
そうなると,アタッカーパーティの動きということになるのですが…….

アタッカーパーティの仕事は,3つあります.
1つ目は,Ouryuへの攻撃.
2つ目は,POPするエレとミミズへの対処.
3つ目は,地上に降りた時のOuryuの寝かせです.
この時間制限(60分)があるBFにおいて,
タゲを維持するだけの盾パーティよりも,
行動のメリハリを付けないといけないアタッカー陣の動き方は
凄く難しいことだと思います.

今回,印象に残っているのは
盾パーティ以外のメンバーが範囲攻撃に巻き込まれる回数.
真龍の範囲攻撃は,とんでもなく広いので
ある程度は仕方ないと思うのですが…….

黒さん達は,明確にキャンプ地を決め
Ouryuが飛んだ時に前に出て精霊,範囲外へ逃げることが出来ていたか?

赤さん達は,エレとミミズにサイレスをしっかり入れていたか?
エレは黒さん達のいるキャンプまで釣り,そこでスリプルキープが出来ていたか?

狩さん達は,ミミズの処理を疎かにしていなかったか?
Ouryuへの攻撃をする際に範囲に巻き込まれ過ぎていなかったか?
散開しすぎて,パーティの白さんが
迅速に回復出来ないような状態になっていなかったか?

気になるのは,このくらいでしょうか.

Ouryuへのダメージは,
精霊Ⅳ系で,300~400程度.
狩人さんの通常攻撃10~20,WS100~200程度.
この結果から見ると,
黒でも狩でも,ダメージの通らないのは仕方なしっ.
狩人だからダメとか,まったくそんなことはなくて
MPに依存せず,
他の前衛ジョブよりも安全にミミズからTPを貯めることが出来き
WSで100与えられれば,十分優秀だと思えます.


今回の構成,最高の構成ではなかったかもしれませんが
決して問題がある構成ではなかったと思います.

必要だったのは,
余計な被ダメを貰わない,
攻める時は攻め,逃げる時は逃げる,
そんな細かい立ち回りだったのではないかなっと思いました.
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by A_she | 2006-08-02 23:14 | FF11
Docendo discimus:デヴォーション&マーター

06/7/25のバージョンアップで,
白魔のジョブカテゴリーに新たに追加された
『デヴォーション』と『マーター』.
順調にメリポを稼ぐことができ,両方共に覚えられたので
使用感などを含めて書きたいと思います.

■『デヴォーション』
 自分のHPを1/4消費し,
 消費したHPだけ,対象のMPを回復することが出来ます.
 消費するHPはストンスキンで軽減可能.

 回復量から計算してみると,端数は切り捨て.
 四捨五入はされません.
 私のHPで例を出してみると,
 私のパーティ参加時の最大HPが998なので,
  998/4=249.5
 となりますが,
 実際に回復する量は249となります.

■『マーター』
 自分のHPを1/4消費し,
 消費したHPの2倍,対象のHPを回復することが出来ます.
 デヴォーションと同じく,消費するHPはストンスキンで軽減可能.

 単純に自分のHPの1/2回復かなっとも思ったのですが
 HP998で,回復量が498であることから,
 998/2=499では計算が合いません.
 なので,
 998/4=246.5 から端数を切り捨てた値246から
 2倍した値246*2=498 が正解のようですね.

■デヴォーション&マーターの使用感
 とりあえず,この2つを覚えてから
 アサルト,メリポパーティと裏LS活動に参加したので
 それを踏まえた上の使用感などを書きたいと思います.

 ・デヴォーションについて
  文句なしに,良アビリティだと思います.
  裏では,構成上使えなかったのですが,
  アサルト,メリポパーティでは,主に赤さんに使いました.
  今回の追加項目で,赤魔さんはディア3,スロウ2などが
  使用可能になったのですが,弱体2系は消費MPが多くなっているので
  ガンガン弱体2系を使う人は,MPが凹み気味になるようです.
  それを補う形で,デヴォーションでMPを補充することが出来るので,
  なかなか良さそうかなっと思いました.
  いままで赤魔さんには,リフレ貰いっぱなしでしたしね.w

  しかし,再使用時間が20分というのは,かなり厳しい感じです.
  回復してあげたいんだけど,回復してあげられない
  という状況が多かったですね.
  一応,3段階まで上げてみたのですが,
  その状態では,まだ何も行動してないので使用感については
  また後日書こうと思います.

  ※以下,06/08/06加筆分
  3段階まで上げてみて,再使用時間15分になると
  たいぶ使い勝手が良くなった感じがします.
  オススメです.
  
  これだけ良い感じだと
  あまり敵対心-やMaxMPが重視されないメリポのパーティで考えれば,
  デヴォーションの回復量を増やす為に,HP+を視野に入れてもいいと思います.
  どかっとHPを増やせる装備というものは,いくつもありますが
  私には,MP+を捨ててまでHP+の装備をするのは
  ちょっと出来そうにないので  
  HPを増やしつつ,MPも増やせる以下の装備なんか,
  なかなか良いと思うんですよね.

  不眠のピアス Rare HP+15 MP+15 レジストスリープ効果アップ Lv50~ All Jobs
  ※アサルト-レベロス風穴-作戦戦績交換アイテム(3000ポイント)

  躍動の指輪 Rare HP+15 MP+15 レジストパライズ効果アップ Lv50~ All Jobs
  ※アサルト-マムージャ兵訓練所-作戦戦績交換アイテム(5000ポイント)

  誇大の首鎖 HP+10 MP+10 ヒーリングHP+2 ヒーリングMP+2 Lv60~ All Jobs
  ※アサルト-イルルシ環礁-作戦戦績交換アイテム(8000ポイント)

  パワフルロープ HP+20 MP+20 Lv44~ All Jobs
  ※タブナジアクエスト”ふたりはいつか”

  闊大の外套 防5 HP+30 MP+30 Lv60~ 白黒赤吟召青か
  ※アサルト-レベロス風穴-作戦戦績交換アイテム(10000ポイント)
  
  
  これらの装備なら,MaxMPは+90と十分にブースト出来るので
  常時装備していても問題ないと思いますし
  デヴォーションの回復量は,
  これだけで+22となるので,なかなか優秀だと思います.
  

  ※以上,06/08/06加筆分


 ・マーターについて
  魔法のケアルと違い,アビリティなので
  無詠唱で発動時間0であることと,
  動きながらでも使用可能といった利点はあります.
  しかーし,覚えてみて最大の問題点が発覚しました.
  それは,使用可能距離.
  かなり短いです.
  具体例を下記しますが,
  ケアルが届く距離の半分ではないと使用できません.
  裏で使おうとしたら,届きませんでしたよ…….orz
  
  ですが,回復量はケアル5並に回復してくれるので
  MP節約にはなりますね.
  使い所を,よく考えれば使えないことはないのだと思いますが
  5段階目と使用上限開放が,
  もしあれば……削除してしまうかもしれません…….

 ・距離について.
  LSメンのK君に手伝って貰いSSなどを取ってみました.
  場所は,アルザビのモグハウス前です.

  赤色の枠で囲ってあるのが,対象のK君で,
  左がケアルの届く距離で,右がデヴォーションとマーターが届く距離です.
  
e0090613_218214.jpg

  
  えーっと……ごめんなさい.
  角度が違ってしまって分かり難いですね…….
  一番分かりやすい目安は,黄色の枠で囲った
  左側のSSでは中央右より
  右側のSSでは右側に写っている扉かな.
  左では少し遠めの扉が,右くらい近くになる位,
  近づかないと使用できません.
  
  ケアルの届く距離を20とすると
  デヴォーションとマーターの届く距離は10という感じ.
  同じアビの挑発よりも使用可能距離は短いと思います.


■まとめ
 デヴォーションは,
 常に多くあることに越した事がないMPの回復アビであること
 主な使用対象者は,基本的に使用者の近くにいること
 緊急を要する場面にだけ使用するわけではないので,
 ストンスキンなどの準備がやり易いこと
 などが理由で,再使用時間が長いこと以外は
 使い辛さなどとは無縁なアビです.
 特別な理由が無い限り,
 段階を上げて再使用時間を短くすると良いと思います.

 マーターは,
 主な使用対象が離れている前衛であること
 つまり,使うべきタイミングでは,
 距離を詰めなければいけない,詰めるための時間が必要である
 また女神の祝福と違い,使用する対象をタゲらないといけない
 という問題がある為,非常に使いづらいことが分かりました.
 
 使えるタイミングというのを考えてみましたが
 BCなどの戦闘中(プロトアルテマ戦など)に,
 衰弱から回復した人への回復をMPを消費せずに出来ることは
 良いかも~……くらいでしょうか.
 残念ながら,最初に書いた
 無詠唱で発動時間0,動きながらでも使用可能といった点は
 使用可能距離の問題でメリットにはなりそうにありません.
 使用対象もパーティメンバー以外には使えないので
 辻マーターというのも不可能ですしねぇ…….
 
 マーターには少し期待していたんですが…….
 
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by A_she | 2006-07-30 23:14 | Docendo discimus:白魔
押し掛けお手伝い:白魔AF3

ヴァナ・デ・ワルツのララさんが白魔AF3に
行くとのことだったので,
押し掛けお手伝いに行ってきました.w

集合場所は,新装開店した船宿と
なかなか趣向が効いてます.

ララさんと,始めましての挨拶をTellで交わした後,
入店する為のパスワードを教えて貰い,
498ギルを払って初めての船宿へ.
しかし,なんといいますが498ギルって
微妙に割り引かれてるのは何なんでしょうね……?
新装開店セール中?

出迎えてくれたアテンダントは
エル♂,ヒュム♀,ミスラと
男性,女性共に意識した構成……
これまた趣向が効いています.w

船宿の内装は,下のような感じに
天幕が張られ,テーブルもいくつか置かれていました.
それまでの,船宿は倉庫のようだったと聞いているので
随分,小奇麗になったのかな?

e0090613_2492662.jpg


そして,メンバーが揃いフェ・インへ.
総勢13人だったでしょうか.
AFクエストでも1,2を争う強さを持つハズの
アルテドール・I・タブナジア候が……あっという間に.w
次元殺も空蝉で,避けていたようですし
私なんか,スリプガで寝かされたメンバーを起こす為に
ケアルガしただけですよ.w
それに,ガ系を気にしてサポ暗なんかで行ってみましたが

Arsheleのスタンが発動。
→Altedour I Tavnaziaは、魔法効果をレジストした!

( ノ∀`)

そんな感じで,希望者お二人分の戦闘をさくっとこなして
お手伝い終了です.

その後は,有志の人だけでシヴァ戦へ.
私も音叉があったので参加させてもらいましたが
これもまた,盾役だったB忍者さんの被ダメが
フロウで113,その直後の通常攻撃と追加効果で138だけで
さっくりと終了.
お小遣い稼ぎをさせて貰いました.w


なにはともあれ,
念願のヒーラーブリオーを手に入れることができた
ララさんに,イズさん.
本当におめでとうございます~.^^
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by A_she | 2006-07-26 23:56 | クエスト
と,いうことで考えた.

ここに3ポイントのメリットポイントがあります.
さて,これを何に使いましょ?

白魔の他には,赤魔という選択肢もありますが
赤魔は,まずコンバートの再使用時間を短縮するのが先なような…….
追加された魔法もあれも,これもという感じで
ちょっと手が出し辛いというのが,現状だったり…….

やっぱり白ですか.

そうだよ白だよ.

白しかないねっ.

という誰とも知らない心の声が聞こえたので,
白魔のカテゴリー2に振ることに決定っ.

それでは,どうゆう振り方が良いのか?
今回追加された……
プロテアⅤも,シェルラⅤも,マーターも,デヴォーションも
使えるのであれば,どれも使ってみたいな~というのが
バランス派(ヨクバリ)な私の感想だったりします.
そうなると,一つ前のエントリで書いた案の通り
プロテア&シェルラⅤ,マーターに1回づつ振って使用可能にし,
デヴォーションに残り3回を振るのが,
一番満足出来そうな気がします.

上記の振り方をする場合に必要なポイントは,
プロテア,シェルラⅤ,マーター→1段階:3×3=9
デヴォーション→3段階:3+4+5=12
で,12+9=21ポイントですか~.
そこから,余りの3ポイントを引いて18ポイント.
9回くらいメリポパーティに参加すれば,
十分必要ポイントが溜まるかな.

ということで,
18ポイントのメリポを稼ぐ必要があることが分かりました.
そうゆうことならば,余りの3ポイントは,
メリポ稼ぎに役に立つものがベター.
上記4つの中で,メリポ稼ぎに役に立ちそうなのは……

あんまりないですね…….w

プロテアⅤは,あるに越した事はありませんが
空蝉ありきのメリポには必要性は薄いのかな.
シェルラⅤも同様.
マーターは,今の所MPが無くなってしまった場合の
緊急手段という認識があるのでメリポには関係なし.
デヴォーションは,そうですね……
少しMPが凹んだ人への回復をするのは,良さそう.

だったら,まず取るのは『デヴォーション』?

否.
違うと思います.
せっかくの追加要素.
時間の制約が長く,限られら人への恩恵があるものよりも
パーティ全体に効果があるものの方が,
雰囲気が盛り上がるような気がしません?w
というわけで,余りの3ポイントを使って
まず最初に取得したのは『プロテアⅤ』となりました.

早速,使って見ると
チャキーン,チャキーンという,かん高い効果音とともに
宝石に包まれるようなエフェクトで効果がかかります.
IVより+5しか違いませんけど,すごく硬そうです.w



その後,メリポの希望を出してメリポパーティに参加.
人がいっぱいのアトルガンエリアを避けて,懐かしのウルガラン山脈へ.
恒例の途中で絡まれ.
釣りに行った詩人さんが帰ってくるまでに戦闘不能.
モータルを避けられなかった前衛陣が戦闘不能になること多数.
私もサポ暗にするのを,すっかり忘れてたことなど.
アトルガンメリポに慣れた冒険者を
『山脈メリポをナメるな.』と叱咤したような内容でしたが
後半は,安定して狩りを進めることができ
2万5~6千ポイントくらいを稼いで終了.
また3ポイント溜まりました~.

その3ポイントを使って,『デヴォーション』を取得.
LSメンのOさんに手伝って貰い試して見たところ……MP247回復っ.
私のHPが988なので,
確かに,HPの1/4をMPに変換して譲渡してるようですね.

ちなみに『デヴォーション』のエフェクトは
結構,ちんまりと控えめな感じでしたよ~.
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by A_she | 2006-07-25 23:28 | FF11
バージョンUP 7/25

バージョンアップ情報が少しづつ出始めてきましたね.
とりあえず,これから書くことは,
私が気になっている追加されたメリットポイントの
ジョブ別カテゴリーについてです.


新規に追加されたジョブ別カテゴリーは,
既存のものとは,完全に別扱いされているようです.

能力値の合計上限は『6』.
つまり6回,ポイントを振れるわけです.

項目別の上限は『3』.
一つの項目にポイントを振れる回数が3回ということです.
例えば,AとBとCの項目があれば,
それぞれに2ポイントづつ振るか,AとCに3ポイント振るか
というような感じですね.

段階別の必要ポイントは,
1段階目:3ポイント
2段階目:4ポイント
3段階目:5ポイント
になっている模様です.
2項目に絞ってあげた場合には,(3+4+5)×2=24ポイント
6項目に幅広くあげた場合には,3×6=18ポイント
そんな感じですか.
そのうち5段階目くらいまでは振れるようになるかもしれません.

これが今回追加されたジョブ別カテゴリーのルールです.
それでは,白魔のカテゴリーを見て行きましょう.

①プロテアⅤ:消費MP84,防御力+60
 バハムートが使うプロⅤデスヨ.
 【やったー】と喜びたい所ですが……
 ワンランク下のプロテアIVは……消費MP65,防御力+55.
 +5しか増えてなーいっ.
 まぁ……段階を上げていくと+2とかされて行くよう……って
 +2しか増えないじゃないですかーっ!
 3段階目で+3されたとしても,防御力+65ですか
 ※3段階目でも+2の模様です…….
 プロIの+10から始まって,+25,+40,+55と増えてきたのに
 上昇率下げなくても…….

②シェルラⅤ:消費MP93,魔法防御→不明
 検証がちょっと面倒なので情報が出ていませんが
 プロテアⅤを見てしまうと,少しばかり望み薄でしょうか.
 シェルIから,10%カット,15%カット,20%カット,22.5%カット
 と来ているから…….
 あるかもしれない5段階目を想像すると最大25.0%…….
 ……2~5段階目で+0.5%づつされると過程すると
 初期値は23.0%くらい?
 そのくらいが順当そうな気がします.
 ※1段階目の基本値が60と設定されているようで
   22.4%(60/256)がカット率のようです.
   1メリポで+1づつされていくので,60→60+1→61+1となり
   現行の最大値は24.2%(62/256)の模様です.
   5段階までもし実装されれば,25.0%(64/256)になるのかな.
   すっかり計算式を忘れてたことがバレバレ…….orz


③マーター:標的のパーティメンバーに自身のHPの一部を倍増して分け与える。
 下のデヴォーションの効果が期待されている為,
 これについても情報があまり出ていない感じですね.
 MPを使わずに,メンバーのHPを回復するようです.
 しかし,アビリティ系は軒並みリキャスト20分に設定されているようで
 最大まで振ってもリキャスト15分までしか短縮できませんか.
 なかなか使い憎そうな気がしますねぇ.
 あとは倍増して分け与えるということで,
 どの程度の変換割合で回復するかというのがポイントそうです.

④デヴォーション:標的のパーティメンバーに自身のHPの一部をMPとして分け与える。
 上記した通り,シェルⅤとマーターの情報が不明確ですが
 白魔に対する追加要素の目玉は,これになりそうなのかな.
 自分のHPの一部というのは,25%の模様.
 リキャストはマーターと同様に最初は20分,段階UP毎に2.5分づつ減少.
 最大HPの25%なら,着替えマクロなどを作って使う必要がありそうですが
 現在のHPの25%なんでしょうね~.
 MPに関連するこのアビは,純粋に一番汎用性は高いと思います.
 

このような感じで追加がありました.

とりあえず,新しいエフェクトが見たいので
プロ&シェルⅤは,最低1つは取るとして…….
今,出来ている限りの情報で考えるのであれば,
プロテアⅤ,シェルラⅤ,マーターに1回づつ振って使用可能にし,
デヴォーションに残り3回を使うような感じかな.
上限解放を見据えるのであれば,
プロテアⅤ,シェルラⅤに1回づつ,デヴォーションに3回の
5振り止めも,それはそれでアリな感じ.
マーターも性能によっては,十分視野に入れてもよいし
即死級の攻撃を防ぐ為に,シェルラⅤに全振りという考え方も悪くなさそう.

ん.いろいろ考えられますね.
丁度,3ポイントメリポは余っているので
何かを覚えて,メリポ参加かな.
ん~,でもナイトのレベリングもしたい…….
ま、帰ってからバージョンアップもしないといけませんし
ゆっくり考えるとしましょうか~.
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by A_she | 2006-07-25 15:35 | FF11
Flash!

ナイトのレベル上げをしていて,
自分の動き方や,他の前衛さん達の動きなど
色々と思うことがありますが,
その中でも,結構気になっていることがあります.

それは……
フラッシュを使う白魔導士さんがいないこと.

私自身が,白魔でフラッシュ大好きっ子だったから
気になることなのかもしれませんが…….
白魔導士がフラッシュを覚えるのはLv45.
まだエントリしてないレベリングを含めてLv54までに
何度か白魔さんとパーティを組まさせて貰ったことがありますが
フラッシュを良く使ってくれる白魔さんには
残念ながら一度も出会ったことがありません.

フラッシュは,いい魔法なんですよ.
通常攻撃なら,1~2回,多くて3回はミスさせることが出来ます.
レベルが上がれば,敵の攻撃も厳しくなってくるので
1~2回ミスさせるだけでも,
ケアルに使うMP消費を大幅に軽減出来るのですよ.
※フラッシュの消費MPは25.ケアル2が24.ケアル3が46.

恐らく,フラッシュはナイトのタゲ取り用の魔法というイメージが強く,
タゲを取っちゃいけないと,積極的に使えない方が多いのだと思います.
であれば……,
タゲを取らないタイミングで使えばいいっ.
これです.
じゃあ,タゲを取らないタイミングというのは,というと
一番分かり易いと思うのは,『挑発』の直後.
基本的に『挑発』のヘイトの方が,『フラッシュ』のヘイトより高いので
タゲを取る事はありません.大丈夫です.

その他の使いどころとしては,
ナイトのフラッシュがリキャスト待ちになっている時間の合間
(フラッシュの効果中に,フラッシュを重ねても効果なしなので注意)や
忍者の空蝉張替えのタイミングや,
中断させられてしまった時のフォローなどに使うと効果的ですね.

ナイト盾全盛だった頃の話ではありますが
私が良くやっていたのは,戦闘の終わり際に,
フラッシュ>リジェネ>座る.の流れ.
戦闘の終わった後に,ケアルやらリジェネなどは極力かけないスタンス.
釣り時間+αは,全てMP回復に使えるようにという感じですね.


白魔がフラッシュを使えるようになるということは,
敵へのアクションが取れるようになるということ.
それは,開幕にまずかける弱体魔法などとは,少し違い
戦闘の流れを見て,はじめて効果的に使えるわけです.
白魔の仕事は,単調であるとか,つまらないとかと言われていますが
フラッシュを使うか,使わないか.さらに,効果的に使えるか,使えないか.
これで大きな違いが生まれてくると思います.
フラッシュを使いこなして,戦闘をより楽しく,一味違う白魔導士にっ.


しかし,白魔さんにフラッシュを使って貰えるように
「フラッシュ,どんどん使ってくださいね~.」と言っても,
あまり効果が無いのが,現状だったりします.

ちょっと違う言葉にしてみよう.
前のパーティで,もっといい言葉がないかと考えて言ってみました…….

『フラッシュ使うと,クールな白魔になれますよっ』

反応すらありませんでしたよ…….
……さすがに,湾曲し過ぎ?w

何かいい文句はありませんかねぇ…….
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by A_she | 2006-07-21 20:36 | FF11
『戦慄の角』
約2ヶ月前に神章99BCの1つ『真龍』に挑戦しましたが
今回は,『戦慄の角』へ.
裏LSメンのNさんからのお手伝い要請です.
実は,このBCに挑戦するのは3回目で2連敗中…….
連敗記録をストップさせたい気持ちいっぱいで臨みました.


↓唯一,撮ったSS.w
すっかりSS撮り用のソフトを起動させておくのを忘れてしまってます.
習慣付けないといけないな~とは,いつも思ってるんですが…….

e0090613_1512367.jpg


構成は,合流してから直ぐに突入したので
詳細不明なのですが,
メンバーは17人.
黒魔中心の構成で,赤魔,白魔,詩人.
物理アタッカーは狩人,侍だったでしょうか.
盾は居なかったように見えました.

作戦は,黒魔の精霊でピンポン.
赤魔はグラビデで足止めをして,耐性がつく前に
勝負をつけるという作戦です.

まず,開幕.
黒魔メンバーとグラビデ1番手の赤さんは
魔法詠唱が届く距離を確認しながら近づき
時間を決めて詠唱開始.

このファーストアタックで,削れたのは
1/5~1/6程度のように見えました.

あとは/asマクロでタゲを確認しつつ
メテオが来たら,注意マクロを流すなどして
削っていきます.

マラソンのコースは,ベヒが最初にいる広間の手前の通路を
行ったり来たり.
広場は衰弱者の病院になってたみたいですね.

メテオのダメージは,ガ系と同じく
複数人が同時に受けると分散します.
ストンスキンの有無もありますが,
6人とか8人で受けると,100~500.
2~3人だと600~800といったところでしょうか.
昔,挑戦した時にナイトさん1人が受けた時は
1000を越えてた記憶もあります.
こう見ると,
まとめて受けた時の方がリカバリーの効く被害で済みそうですが
今回あったケースで,
メテオ後にワイルドホーンというWSを出されて
戦闘不能者が出ていたようです.
やっぱり,まとめて受けるのはリスクが高そうです.

そして,最後には無詠唱のメテオで数人道連れにされつつ
なんとか討伐完了.
バトルフィールドクリアタイムは,17分28秒.
ちなみに……ベストは8分13秒…….

そして,そして.気になる戦利品はというと……

Arsheleは、1882ギルを手にいれた!
Armoury Crateに、軒猿手裏剣が入っていた!
Armoury Crateに、供物の免罪符が入っていた!
Armoury Crateに、ベヒーモスの角が入っていた!
Armoury Crateに、珊瑚のかけらが入っていた!
Armoury Crateに、ベヒーモスの角が入っていた!
Armoury Crateに、知恵の薬が入っていた!
Armoury Crateに、ハイエーテル+3が入っていた!
Armoury Crateに、リレイザーが入っていた!
Armoury Crateに、フェニックスの尾が入っていた!
Armoury Crateに、埋れ木が入っていた!

かなーりハズレの模様です…….
最初は,主催者が1つ優先ロットでという話でしたが
みんな総意で持って帰ってもらうことに…….TT

主催者の方は,ちょっと可哀想でしたが
緊張感のある戦闘を堪能させていただきました.
私の連敗記録もストップしましたしねっ.w
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by A_she | 2006-07-15 23:52 | FF11
Docendo discimus:ヒーリングMP

今回は,ヒーリングによるMP回復に着目して,
話を進めて行きましょう.

ヒーリングによるMPの回復量は,
開始後20sec:12回復,
以後10sec毎に回復量+1された値が回復されます.
それを基本として,
ジョブ特性であるクリアマインドの効果や
ヒーリングMP+Xを持っている装備をすること,
また,同様の効果を持っている食事を取ることで
その回復量は上がっていきます.


クリアマインドの効果は,最大5段階まで上がり
段階別に効果が上昇します.
それぞれのクリアマインドの取得レベルは,
ジョブ別に設定されており,
それを含めて下記に示します.

e0090613_19264616.jpg






さらに,段階別に3分間座った時の
回復量をグラフにしてみると…….

e0090613_1934733.jpg















このような感じ,
クリアマインドⅤは別格ですね.

3分も座らないよっ
という人の為に,ヒーリング時間を短くしたグラフを.

e0090613_19341821.jpg















クリアマインドⅢ以降では,加算値の値も増えるので
ヒーリングを行った場合の回復量は,
時間の経過ごとに,目に見えて増えて行きます.


食事,装備によるヒーリングMP+Xの効果は,
ヒーリングによるMP回復の初期値に加算されます.
例えば,Lv75の白魔の場合,クリアマインドⅣを
持っているので,
20secヒーリングした時に回復するMP量は24.
そこに,ヒーリングMP+装備の代名詞である
ダークスタッフ(ヒーリングMP+10)を装備すると,
24+10=34で,34回復することになります.

もちろんその後の,30sec,40secの回復量にも
適用されるので,その影響はかなり大きくなります.


マメな人は,やっていると思いますが小技を一つ.
着替えを含めたヒーリングマクロというやつです.
バーミリ,クレリク,ノーブルなどのリフレ効果を
フル活用しようというのが目的です.

元々胴部位にリフレ装備をしていることを前提に
基本となる形は,

/heal on
/wait X
/equip 胴 [装備アイテム名]

となります.

装備リフレシュの効果は,1MP/3secである為,
ヒーリングによる回復が始まる20secまでに6回復.
次の回復が行われる30secには10回復.
40secまでにはMP13回復となります.
ヒーリングMP+の能力を持っている胴部位の装備で
高性能かつ一般的なのは,エラントウプランド.
ヒーリングMP+5なので,20secに5回復,
30secに10回復,40secに15回復と同等の効果を
得る事が出来ます.
つまり,ヒーリングを開始してから
20secでは,リフレ装備の方が回復量が多く.
30secで,同等.(40secになるまでの10sec間はリフレ装備が上)
40secで,ヒーリングMP+5の方の回復量が逆転する.
ということになります.

ヒーリングMP回復の行われない間は,
リフレ装備に着替えるなどのことをすれば
もっと回復量は上がりますが
出来るだけ操作は簡便にするべきだと
私は考えているので,1マクロで出来るようにします.

以上のことを踏まえて,マクロを作成すると.

/heal on
/wait 39
/equip 胴 エラントウプランド

となり,
ダークスタッフや,リフレ効果のない装備部位は
最初の20secで効果のあるように,
装備しておくとすれば……

/heal on
/equip 腰 ヒエラキーベルト
/equip 首 誇大の首鎖
/equip 背 鬼神の外套
/wait 39
/equip 胴 エラントウプランド

というような感じになるでしょうか.

ヒーリングMP+の装備がもっと多くなれば,
着替えマクロを別に用意するか,
/heal onを消す必要があるのかな.


せっかくの機会ですし,
考えるだけなら,ただなので,
ヒーリングMP+を突き詰めた装備を上げてみましょう.
※白魔が装備出来るものを条件としてます.

武:ダークスタッフ hMP+10
頭:ハイドラベレー hMP+2
首:誇大の首鎖 hMP+2
胴:マハトマウプランド hMP+6
腕:ハイドラグローブ hMP+1
脚:イギトサラウィル hMP+2
足:ハイドラゲートル hMP+2
腰:ヒエラキーベルト hMP+2
背:鬼神の外套 hMP+1
耳:リラクシングピアス hMP+2
耳:磁界の耳 hMP+1

アサルト,ビシージ,ガリスン限定ならば,
ヒーリングMP+の効果がもう少し高いものがあるのですが
条件無しに効果を得られるものを選択すると,
こんな感じでしょうか.

合計ヒーリングMP+31.
アンブロシアか,ウィザードクッキーを食べれば+7されるので
合計+38.

グラフにしてみると……

e0090613_19274868.jpg















+38は,さすに凄いかも
しかし,非常ーーに,手に入りにくいものが
多々あるのが考えものです…….

ハイドラ装備3つって…….
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by A_she | 2006-06-05 19:35 | Docendo discimus:白魔
サポコって,どうさー?

ふと思い立ったので
なんの確証もなく,
サポコルセアについて考えてましょう.

まず,コルセアをサポに付けた場合,
Lv37までで何が出来るか.
ざざっと上げて行きましょう.

Lv5
 ジョブ特:レジストパライズ
 アビ  :ファントムロール
 アビ  :ダブルアップ
 ダイス :コルセアズロール ※取得経験値量UP
Lv8
 ダイス :ニンジャロール  ※回避率UP
Lv11
 ダイス :ハンターズロール ※命中,飛命中率UP
Lv14
 ダイス :カオスロール   ※攻撃力UP
Lv17
 ダイス :メガスズロール  ※魔法防御力UP
Lv20
 ダイス :ヒーラーズロール ※ヒーリングMP量UP
Lv23
 ダイス :パペットロール  ※ペットの命中率UP
Lv26
 ダイス :コーラルロール  ※詠唱中断率DOWN
Lv31
 ダイス :モンクスロール  ※モクシャ効果UP
Lv34
 ダイス :ビーストロール  ※ペットの攻撃力UP
Lv37
 ダイス :サムライロール  ※ストアTP効果UP

っと,こんな感じです.
ファントムロールを中心に
いろいろ出来るようになるように見えます.

しかし,
■e的には,詩人と同様のくくりで考えているようで,
サポにした場合,大きく制限が付くことになります.

制限1:サポのロール効果は1つまで.※メインの場合2つまで.
制限2:各ロールの効果が減少する.
制限3:ロール毎のジョブボーナスを受けることが出来ない.

この3つになります.

サポコをする為には,制限2と制限3……
この2つが,おもーく圧し掛かってきそうです.

例えば,ヒーラーズロールの場合,
基本のヒーリングMPの増加量は,

ダイス目1,2,7:+1,
ダイス目4,5:+2,
ダイス目6:+3,
ダイス目8,9:+4,
ダイス目10:+5,
ダイス目3(ラッキー):+7,
ダイス目11:+9.

となっており,白魔がパーティ内に居れば
ジョブボーナスにより
上記の値に+3されるわけですが,
サポコの場合には,ジョブボーナスが適用されず,
基本値が減少し,

ダイス目1~7(3除く):+1,
ダイス目3,8~10:+2,
ダイス目11:+3

となってしまいます.

たとえば,麒麟戦などで
赤/詩,赤/コでMPスタンドになった時を
仮定して考えてみると,

サポ詩によるバラードで回復できるMPは
MP1回復/3secで,10秒で9MP,1分で60回復.
これをヒーリングMPで,置き換えて考えてみると
最低限ヒーリングMP+12程度の必要になるのかな.
(※対象のクリアマインドの効果は,含まないとして)

なかなか微妙そう.
そうそうダイスの目が11になることも少ないでしょうし.
コルセアの場合は,リスクを負って効果を上げるのに
対して,
サポコの場合は,リスクを冒して,やっとそれなりの効果
という感じ.
サポ詩の歌ほど,詠唱時間が取られませんが
効果としては,イマイチなのかな…….
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by A_she | 2006-06-01 15:50 | FF11
金剛身対策

アトルガン実装後,メリポ,皇国軍戦積稼ぎに
良く行かれてる方は,
まず,マムージャ監視哨前をサーチして見て
混雑しているようなら,他の場所へ移動する.
そんなパターンになっているんじゃないでしょうか.

移動先の候補は,いくつかあると思いますが,
ハルブーンへ移動し,トロールを獲物にすることが
あると思います.

トロールを狩る際に,気になるのが
ディスペル,フィナーレで解除することが出来ない
範囲ストンスキンの効果を持っている『金剛身』.
トロール自体,HPが多めのモンスですし,
『金剛身』が使われれば,それに上乗せされる形になります.
それに加え範囲効果である為,
リンク,キープした敵にもかかってしまう
厄介この上ない存在だと思います.

では,どう対処するか?
後衛の視点で考えて行きます.

①発動を防ぐ.
 WSなので,もちろん予防手段はなし.
 『スタン』などで止めることが出来れば,
 それが一番である気がしますが,
 あの発動時間では,少し難しい気がします.
 一度,PTの赤さんがサポ暗で
 狩りをしたことがありますが,狙って止めることは
 出来てなったように見えました.

②ダメージを与えて消す.
 ディスペル,フィナーレで消せないストンスキン
 ということは,
 ダメージを与えて消すという手段しかないわけで
 確実な方法です.
 では,どのような方法で
 ダメージを与えるかが問題になってきます.
 
 ・白魔の場合
  白魔のダメージを与えられる魔法は,
  バニシュ,ホーリー,ディアになってしまいます.
  弱点を突いてない,バニシュは微妙魔法ですし
  コストとダメージが釣り合わないホーリーも同様.
  撃つなとは,いいませんが
  MPが余って余って仕方がない場合だけですかね.
  ディアのスリップは,2/3sec程度ですし,
  そもそも開幕に入れるのが,
  前提になってるんですよね.
  白魔は,金剛身対策については何も出来ないかな.

 ・赤魔の場合
  赤魔は,精霊魔法がありますが,
  基本の弱体,補助に加えて精霊を使うと,
  とたんにMPが凹みます.
  金剛身毎に精霊を撃つのは,現実的では
  ないと言えると思います.
  一度,おぉなるほど~と思ったケースとして
  金剛身のかかった状態で寝ているトロールに対して
  バイオ2を入れている赤さんがいました.
  その時は,妙案と思い感心したのですが,
  よくよく考えてみると,
  その後のディアが入らなくなるので
  あまり妙案ではないのかも…….
  入れるのであれば,ポイズン2が良さそうです.

 ダメージを与えて消すという方法は,
 金剛身に対する唯一の対策になりますが,
 後衛は,あまりでしゃばらずに,
 前衛陣に任せた方が無難な気がします.


後衛は,金剛身に対して大したことは出来ない.
そんな結論では面白くないので,
少し視点を変えてみましょう.

金剛身をされると,
ストンスキン分のHP増加という側面が前に出ていますが
もう一つの側面として,
攻撃を一方的に受けている状態になるという側面もあります.

分かりやすく言えば,
赤魔がストンスキンを掛けて,ソロをしている状態.
相手からの攻撃をカットし,
自分からの攻撃のみを与えている状態です.

そして,これによって
空蝉の張替え時間であったり,
被弾し,それを回復させる為のMP消費であったり
こちら側のデメリットのみが発生する訳です.

ストンスキンの長所は,
一定量であればダメージをカット出来ること.
しかし,ある条件が加わると,
それが弱点になることを,教えてくれたヤツがいました.




e0090613_1543429.gif


↑こいつです.(※写真はeleMenさんより転載)
フ・ゾイの王宮で,こいつのWS
ストゥパースポア:睡眠
に,何度張り替えたばかりの
空蝉,ストンスキンを無駄にされたことか.
何度,屈辱的な気分でサンドバックになったことか.

つまり,相手にしているトロールが金剛身を使ったら,

スリプルで寝かしてしまえっ

ということですね.

相手のストンスキン分のHP増加というメリットは消せませんが
こちらが一方的に攻撃を受けるデメリットは消せると思います.


……でも,考えてみると
前衛3人が攻撃していれば,金剛身されても
そんなには持たないのかな?あっという間に消えるのかな?
ダメージログは消してるんで,その辺りは真っ白でした…….
週末,赤でメリポに行って,確かめて来ます.

とりあえず,現状言えるのは,
ソロでトロールを狩る時に,金剛身をされたら
スリプルをして,ゆっくり剥がせば
無駄な消費は抑えられますよ~.くらいかな.

え?トロールなんてソロで狩らない?
そうですか……そうですよねぇ…….
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by A_she | 2006-05-18 15:45 | FF11